《二分之一》制作杂谈三 美术篇 —— 角色设计
好久不见!这里是零创游戏,我是嵇零。
今天,我想放出制作杂谈的第三篇,聊一聊我们的游戏美术,话题重点着眼于“角色设计”。
《二分之一》在游戏结构上参考了《十三机兵防卫圈》,游戏是以十二个主要角色的视点为基础构建的整个故事,并且有近百个重要或是不重要的次要角色。
对于角色设计,我们的理念一直都是主要角色要尽量“去扁平化”,而次要角色中的大多数则要“扁平化”。这样玩家对于主要角色的情感投射会增强,也不会因为数量众多的次要角色而觉得混乱。
同时,游戏在进行角色设计前,维持一个整体的风格非常重要,因此我们先进行了对“风格”的确立。
经过数次的讨论,我们对风格确定了三个要点:
(1)手绘感为主,油画感为辅,写实和日系结合的厚涂。
(2)低饱和度:黑、白、灰、蜡黄,末世和史诗主题。
(3)黑白阵营,鲜明差异。
——
首先,第一点是尤其重要的。
我们需要通过这一点去确定“一眼看过去就合适而独特”的美术风格,我当时找了很多目前二次元游戏的美术风格,最终确定了这种想做的风格,并以卜尔Q老师的一些作品为标杆参考。

美术方面的一些启发:卜尔Q老师的作品
卜尔Q的这种美术风格,便是《二分之一》想要追求的。
这种风格兼具了写实和日系的感觉,既能让角色显得可爱,也不会让人跳出“反乌托邦”这个世界观的厚重感。
我当时很喜欢这个风格,便向卜尔Q老师请教了一些相关的工作细节。我很感谢他的一些指点让我们对这种风格有了更多的了解。
确立了这种整体的风格后,我们再确认的是第二点:颜色。
因为我们的游戏是一个“黑白对立”的故事,颜色上自然是要以“黑色”和“白色”为主,我希望这个游戏整体给人呈现的观感都像是那种老旧的“国际象棋”。
同时,我需要用“灰色”来体现“末世”,用“蜡黄”来体现史诗。
因此,二分之一的颜色就确立为了“黑白为主,蜡黄和灰为辅”。
第三点,我们重视黑白阵营角色间的差异,要求在看到一个角色的第一眼就要知道这个角色属于“黑阵营”还是“白阵营”。
对于黑方阵营的角色,我们在设计时会围绕“文化”这个主题来创作,我们希望通过角色的造型来体现他所代表的文化。
对于白方阵营的角色,我们在服饰设计上会让该角色有“一身白”的感觉,因为白阵营的角色都隶属于白主教会,因此,他们身上还有一些宗教部门相关的饰品。
围绕着上述三点确定的角色,就会让我们的游戏美术有很鲜明的风格。

《二分之一》白主教会主界面图

《二分之一》黑之烬鸦主界面图
当然,确立风格只是进行角色设计的第一步,我们进行一个完整的角色设计的步骤是:
确立风格→角色策划→草图→精草→线稿→初稿→定稿。
当我们确立了风格后,我便要开始角色策划的工作。
我会写一个文档,其中包含角色的如下信息——
姓名、生日、血型、职业、服饰、发型、身材、首饰、武器、通常姿势、通常表情、能力、性格、爱好、过去、现在。
对于角色外在的外貌部分,我会找出大量参考图进行各方面的说明。
对于角色内在的性格部分,我会找出类似的动漫、游戏或电影角色作为参考。
选取参考是非常重要的,这能让画师清清楚地明白需求,也能确保作画成果会维持在一个较高的下限。
当角色的策划确立完成后,我便会选取合适的负责画师,然后进入作画阶段。
我会在接下来用已完成的一个黑方主要人物“织”(画师:SumEry)的人设来说明整个过程。

织-草图
画师会先制作3-4张设计草图,我们会通过四种草图讨论方向。

织-线稿
草图确定后,会绘制线稿。

织-色稿
线稿绘制后会先配色。

织-成稿
配色完成后,会进行一些优化,完成成稿。
——
有时候,哪怕成稿已经完成,我们也会进行优化修改。
比如说这张玛格丽特的立绘。(画师:火吉)
虽然已经有过一版成稿,我们之后还是进行了一次修改。

玛格丽特-修改前
修改前↑

玛格丽特-修改后
修改后↑
仔细看还是会有一些区别的,不知道你看出来了吗?你觉得改进后是不是明显更好了呢?
今天的杂谈就写到这里,欢迎大家和我们多交流一些角色设计的想法,下一篇估计会讲述美术的UI部分。
因为我们想要先放出测试版优化并且选择更合适的宣发时间,所以游戏将会改至明年2月的某日上线,但是游戏的测试版会在12月底上线steam,也尽量会发到移动端。
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如果您对这部作品有所期待,请一定要去steam商店界面帮我们添加一下愿望单~你的一点点支持可以让我们拥有更多的时间把这款游戏和下一款游戏做得更好,同时也能创造出更多有趣的世界和角色!
steam商店界面链接:
https://store.steampowered.com/app/1998450/_/
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今天,我想放出制作杂谈的第三篇,聊一聊我们的游戏美术,话题重点着眼于“角色设计”。
《二分之一》在游戏结构上参考了《十三机兵防卫圈》,游戏是以十二个主要角色的视点为基础构建的整个故事,并且有近百个重要或是不重要的次要角色。
对于角色设计,我们的理念一直都是主要角色要尽量“去扁平化”,而次要角色中的大多数则要“扁平化”。这样玩家对于主要角色的情感投射会增强,也不会因为数量众多的次要角色而觉得混乱。
同时,游戏在进行角色设计前,维持一个整体的风格非常重要,因此我们先进行了对“风格”的确立。
经过数次的讨论,我们对风格确定了三个要点:
(1)手绘感为主,油画感为辅,写实和日系结合的厚涂。
(2)低饱和度:黑、白、灰、蜡黄,末世和史诗主题。
(3)黑白阵营,鲜明差异。
——
首先,第一点是尤其重要的。
我们需要通过这一点去确定“一眼看过去就合适而独特”的美术风格,我当时找了很多目前二次元游戏的美术风格,最终确定了这种想做的风格,并以卜尔Q老师的一些作品为标杆参考。

美术方面的一些启发:卜尔Q老师的作品
卜尔Q的这种美术风格,便是《二分之一》想要追求的。
这种风格兼具了写实和日系的感觉,既能让角色显得可爱,也不会让人跳出“反乌托邦”这个世界观的厚重感。
我当时很喜欢这个风格,便向卜尔Q老师请教了一些相关的工作细节。我很感谢他的一些指点让我们对这种风格有了更多的了解。
确立了这种整体的风格后,我们再确认的是第二点:颜色。
因为我们的游戏是一个“黑白对立”的故事,颜色上自然是要以“黑色”和“白色”为主,我希望这个游戏整体给人呈现的观感都像是那种老旧的“国际象棋”。
同时,我需要用“灰色”来体现“末世”,用“蜡黄”来体现史诗。
因此,二分之一的颜色就确立为了“黑白为主,蜡黄和灰为辅”。
第三点,我们重视黑白阵营角色间的差异,要求在看到一个角色的第一眼就要知道这个角色属于“黑阵营”还是“白阵营”。
对于黑方阵营的角色,我们在设计时会围绕“文化”这个主题来创作,我们希望通过角色的造型来体现他所代表的文化。
对于白方阵营的角色,我们在服饰设计上会让该角色有“一身白”的感觉,因为白阵营的角色都隶属于白主教会,因此,他们身上还有一些宗教部门相关的饰品。
围绕着上述三点确定的角色,就会让我们的游戏美术有很鲜明的风格。

《二分之一》白主教会主界面图

《二分之一》黑之烬鸦主界面图
当然,确立风格只是进行角色设计的第一步,我们进行一个完整的角色设计的步骤是:
确立风格→角色策划→草图→精草→线稿→初稿→定稿。
当我们确立了风格后,我便要开始角色策划的工作。
我会写一个文档,其中包含角色的如下信息——
姓名、生日、血型、职业、服饰、发型、身材、首饰、武器、通常姿势、通常表情、能力、性格、爱好、过去、现在。
对于角色外在的外貌部分,我会找出大量参考图进行各方面的说明。
对于角色内在的性格部分,我会找出类似的动漫、游戏或电影角色作为参考。
选取参考是非常重要的,这能让画师清清楚地明白需求,也能确保作画成果会维持在一个较高的下限。
当角色的策划确立完成后,我便会选取合适的负责画师,然后进入作画阶段。
我会在接下来用已完成的一个黑方主要人物“织”(画师:SumEry)的人设来说明整个过程。

织-草图
画师会先制作3-4张设计草图,我们会通过四种草图讨论方向。

织-线稿
草图确定后,会绘制线稿。

织-色稿
线稿绘制后会先配色。

织-成稿
配色完成后,会进行一些优化,完成成稿。
——
有时候,哪怕成稿已经完成,我们也会进行优化修改。
比如说这张玛格丽特的立绘。(画师:火吉)
虽然已经有过一版成稿,我们之后还是进行了一次修改。

玛格丽特-修改前
修改前↑

玛格丽特-修改后
修改后↑
仔细看还是会有一些区别的,不知道你看出来了吗?你觉得改进后是不是明显更好了呢?
今天的杂谈就写到这里,欢迎大家和我们多交流一些角色设计的想法,下一篇估计会讲述美术的UI部分。
因为我们想要先放出测试版优化并且选择更合适的宣发时间,所以游戏将会改至明年2月的某日上线,但是游戏的测试版会在12月底上线steam,也尽量会发到移动端。
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