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《二分之一》制作杂谈三 美术篇 —— 角色设计

好久不见!这里是零创游戏,我是嵇零。

今天,我想放出制作杂谈的第三篇,聊一聊我们的游戏美术,话题重点着眼于“角色设计”。

《二分之一》在游戏结构上参考了《十三机兵防卫圈》,游戏是以十二个主要角色的视点为基础构建的整个故事,并且有近百个重要或是不重要的次要角色。

对于角色设计,我们的理念一直都是主要角色要尽量“去扁平化”,而次要角色中的大多数则要“扁平化”。这样玩家对于主要角色的情感投射会增强,也不会因为数量众多的次要角色而觉得混乱。
同时,游戏在进行角色设计前,维持一个整体的风格非常重要,因此我们先进行了对“风格”的确立。

经过数次的讨论,我们对风格确定了三个要点:

(1)手绘感为主,油画感为辅,写实和日系结合的厚涂。

(2)低饱和度:黑、白、灰、蜡黄,末世和史诗主题。

(3)黑白阵营,鲜明差异。

——

首先,第一点是尤其重要的。

我们需要通过这一点去确定“一眼看过去就合适而独特”的美术风格,我当时找了很多目前二次元游戏的美术风格,最终确定了这种想做的风格,并以卜尔Q老师的一些作品为标杆参考。



美术方面的一些启发:卜尔Q老师的作品


卜尔Q的这种美术风格,便是《二分之一》想要追求的。

这种风格兼具了写实和日系的感觉,既能让角色显得可爱,也不会让人跳出“反乌托邦”这个世界观的厚重感。

我当时很喜欢这个风格,便向卜尔Q老师请教了一些相关的工作细节。我很感谢他的一些指点让我们对这种风格有了更多的了解。

确立了这种整体的风格后,我们再确认的是第二点:颜色。

因为我们的游戏是一个“黑白对立”的故事,颜色上自然是要以“黑色”和“白色”为主,我希望这个游戏整体给人呈现的观感都像是那种老旧的“国际象棋”。

同时,我需要用“灰色”来体现“末世”,用“蜡黄”来体现史诗。

因此,二分之一的颜色就确立为了“黑白为主,蜡黄和灰为辅”。

第三点,我们重视黑白阵营角色间的差异,要求在看到一个角色的第一眼就要知道这个角色属于“黑阵营”还是“白阵营”。

对于黑方阵营的角色,我们在设计时会围绕“文化”这个主题来创作,我们希望通过角色的造型来体现他所代表的文化。

对于白方阵营的角色,我们在服饰设计上会让该角色有“一身白”的感觉,因为白阵营的角色都隶属于白主教会,因此,他们身上还有一些宗教部门相关的饰品。

围绕着上述三点确定的角色,就会让我们的游戏美术有很鲜明的风格。



《二分之一》白主教会主界面图


《二分之一》黑之烬鸦主界面图


当然,确立风格只是进行角色设计的第一步,我们进行一个完整的角色设计的步骤是:

确立风格→角色策划→草图→精草→线稿→初稿→定稿。
当我们确立了风格后,我便要开始角色策划的工作。

我会写一个文档,其中包含角色的如下信息——

姓名、生日、血型、职业、服饰、发型、身材、首饰、武器、通常姿势、通常表情、能力、性格、爱好、过去、现在。

对于角色外在的外貌部分,我会找出大量参考图进行各方面的说明。

对于角色内在的性格部分,我会找出类似的动漫、游戏或电影角色作为参考。

选取参考是非常重要的,这能让画师清清楚地明白需求,也能确保作画成果会维持在一个较高的下限。

当角色的策划确立完成后,我便会选取合适的负责画师,然后进入作画阶段。

我会在接下来用已完成的一个黑方主要人物“织”(画师:SumEry)的人设来说明整个过程。



织-草图


画师会先制作3-4张设计草图,我们会通过四种草图讨论方向。



织-线稿


草图确定后,会绘制线稿。



织-色稿


线稿绘制后会先配色。



织-成稿


配色完成后,会进行一些优化,完成成稿。

——

有时候,哪怕成稿已经完成,我们也会进行优化修改。

比如说这张玛格丽特的立绘。(画师:火吉)

虽然已经有过一版成稿,我们之后还是进行了一次修改。



玛格丽特-修改前



修改前↑





玛格丽特-修改后


修改后↑



仔细看还是会有一些区别的,不知道你看出来了吗?你觉得改进后是不是明显更好了呢?



今天的杂谈就写到这里,欢迎大家和我们多交流一些角色设计的想法,下一篇估计会讲述美术的UI部分。



因为我们想要先放出测试版优化并且选择更合适的宣发时间,所以游戏将会改至明年2月的某日上线,但是游戏的测试版会在12月底上线steam,也尽量会发到移动端。

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《二分之一》制作杂谈二 主题与剧情 —— 一个不反乌托邦的反乌托邦故事

大家好,我是零创游戏的嵇零。

今天想带来《二分之一》制作杂谈的第二篇,讲讲这一作的主题和剧情设计,分享一些思考。

《二分之一》是一个反乌托邦题材的故事,世界观设计时参考了赫胥黎名作《美丽新世界》。

在《美丽新世界》中,未来世界的人们物质生活十分丰富,人的欲望可以随时被满足,一切都被统一化,然而,人性与情感、道德与文明也在这种秩序中被磨灭。

《美丽新世界》是带着批判的立场去看待所设定的世界。

 

《美丽新世界》


《二分之一》参考了这个世界观,同样塑造了“白主教会”绝对统治的未来世界。

白主教会消除了家庭、民族、国家、文化等旧时代的概念,通过管理人们的感情和差异来创造永恒的秩序,减少人们的苦难。

乍看之下,这个世界不像是未来世界,倒像是“中世纪”,似乎是一种历史的回退。

然而,在这样的世界中,犯罪率极低,所有人都能安居乐业,拥有幸福,享受绝对的秩序。

《二分之一》并没有像是《美丽新世界》那样,对这种世界持坚定的否定态度。

这个故事中虽然塑造了白主教会的对立面“黑之烬鸦”,但“黑之烬鸦”并非是主角。

在创作过程中,我努力不去带有预设的立场,希望由玩家自己去体验故事,然后做出判断更为“支持”哪个阵营。

“正义的反面不是邪恶,而是另一种正义。”

这是我很喜欢的一句话,也是二分之一最关键的主题。

......

我想,作为制作人,个人经历和一贯的思考影响了这部游戏的创作。

如果说《葬花:暗黑桃花源》主要是我对“永生”与“爱情”的思考的话,那《二分之一》便是我对“文化”与“文明”的思考。

我想探寻自己从事创作作品这个职业的意义,想将自己对文化的一些思考借由游戏表达出来。

读高中以前,我深受爱国教育的影响,对接受到的所有思想都深信不疑。

高中时,我曾多次出国游学,不断收集各种渠道的信息,世界观发生了一些的颠覆,思想也发生了一些转变。

然而,思想转变并未在这时停止。

后来,我在美国读本科,住了两年后,生活再次颠覆了我的想法。

曾经以为很美好的事物,并非真正美好,曾经不屑一顾的理念,却在进一步思考后闪闪发光。

我的思路变得愈发清晰,理念上却更为迷茫。
或许,从一开始就没有什么是对的,什么是错的,有的只是不同。

近几十年来,科技快速发展,然后又趋向于放缓,各方面的“对立”在互联网上被放大,人们会因为某方面的立场不同而争吵得面红耳赤,似乎大家越来越难理解“不同”。

社会上极端的立场越来越多。

极端者往往会因为没有安全感而想要排除异己,他们巩固着自己的价值观,并在这个过程中将一些有着相对中立的想法的人也打成“极端”,让一切成了毫无意义的混乱。

《二分之一》不是一个我想借此说教的作品,我并不想通过这部作品暗示某种理念是更正确的。

若是非要给它找一个社会意义的话,我希望它能“通过刻画对立而让人审视对立”。

当然,其实,做这个游戏更纯粹的理由,确实只是“想做这个游戏”本身。

我们想刻画自己喜欢的富有魅力的世界观和角色,这是我们创作的最大动力。

我们之所以选择单机独立游戏这条路,也是因为能不考虑任何外部因素做个爽。

......

对于一个剧情游戏而言,《二分之一》能给玩家带来极其新奇的体验。

它的大结构比较像是《十三机兵防卫圈》,却融入了一些《火焰纹章:风花雪月》的感觉。

 

《十三机兵防卫圈》


玩家会以“观测者”的身份,一边在幻境中与一个神秘白发少女对话,一边观测十二个主要人物的记忆。

游戏最初,玩家可以通过回答三个问题来选择阵营。

选择阵营后,玩家将会体验群像叙事的故事,并在故事的中途体验角色的专属关卡。

白方角色基本都是白发的修女修士。

他们隶属于不同的部门,个性鲜明,他们是坚定的理想主义者,信仰着能创造一个所有人都能幸福的永恒世界。

黑方角色基本都是死而复生的艺术家们。

他们来自不同的时代,代表着不同的文化,他们前生有各自不同的死法,今世却仍选择为“文化”而战。

这些角色都非常有魅力,很多女角色都是我想要恋爱的理想型!

阅读白方角色的故事,会被他们各异的性格而吸引,会对他们特殊的社会产生思考,被他们坚守的某种理念所打动。

阅读黑方角色的故事,则会了解到他们不同的“前生故事”,而当玩家读到他们重生后的剧情时,回想他们的前生,不禁有一种“一切美好早已逝去”的悲凉感。

黑方故事里前世的那些仇敌或朋友,都将在千百年后不再存在,这不免经常让人伤感时间的飞逝。

当玩家阅读完12个角色全部的故事后,会进入一个“终局故事”,见证故事导向的结局。

当然,看完终局故事后,游戏还未结束。

自由关卡将会解锁,玩家需要合理地给角色装配技能、将他们分配组队,通关近30个关卡。

每通关一个关卡,玩家将会解锁一段新的碎片剧情,这些碎片剧情会帮助玩家更深入地了解角色和《二分之一》的世界。

所有的碎片剧情搜集完后,玩家会神秘白发少女进行“最终对话”,会解开一切的谜团。


《二分之一》引导系统CG


在游戏的最后,我们会再度向玩家提问他想要选择的阵营。

我期望着,当玩家知道了一切后,会觉得“做出选择”是一件极其困难的事,也会更喜欢《二分之一》的世界和角色。

......

顺带一提,我们吸取了葬花中的教训,这次的剧情没有任何重复剧情!主线剧情加上碎片剧情,将会是实实在在的25万字以上。

所有角色里我最喜欢玛格丽特,其次是赫尔、莉娜、织。

所有剧情我最喜欢的是支线剧情中初代教皇的追忆。

不知道到时候上线后,大家的想法会不会与我相同呢?

那么,敬请期待《二分之一》!

下一篇制作杂谈会讲一下游戏的美术设计。

《二分之一》制作杂谈 —— 立项篇

2018年9月,一位投稿者步入了东京千代田区的集英社大楼。

他是一位来自中国的漫画编剧,当时二十岁,曾在国内创作过二十余部签约漫画作品,正在负责连载《小倩投食计划》和《无人之境》等漫画作品,同时也在负责担任金庸先生《雪山飞狐》漫画版的编剧。

当时,国内漫画市场还未走下坡路,他正意气风发,想在日本成立一家漫画工作室。



他预约后等了一会儿,终于见到了集英社的石川编辑。

他们在一张小桌子前面对面坐下,他将自己翻译成日文的大纲递给编辑,讲解着自己想要创作的故事。

“这是一个瘟疫与圣职者战斗的故事。”

“故事发生在2600年,那时,整个世界都被圣光教会所统治,教皇为了维持永恒的秩序,剥夺了人们的思想与自由。”

“主角是反英雄类型的,他曾因黑死病而亡,数千年后醒来,因为一种诅咒必须不断杀人。”

“他将会遇到同样苏醒的、来自不同时代的瘟疫,有粉红色头发、小恶魔性格的【天花】,也有长得很胖很有压迫感的【疟疾】,无性别而很可爱的【艾滋】!”

“这些瘟疫的恶灵会成为伙伴,他们会一起推翻教会的统治,直至杀死世界上二分之一的人口!”

来自中国的年轻编剧,兴奋地向石川编辑介绍自己的故事。

石川编辑冷静地听着,思考了一会儿,然后直截了当地说出了他的想法——

“很有趣的想法,但是,有很多问题。”

“首先,我不明白主角一方为什么要杀死世界上一半的人?”

“呃,这是因为教会要吸收人们的情感才能掌控圣光的力量,只要杀死一半的人,教会就失去了使用圣光的原料。”

“不行,这个理由让人无法认同,太生硬了。”

“确实......那我构思更有说服力的理由。”

“还有第二点......怎么说呢......嗯......你看过《死亡笔记》吗?”



“当然看过!看了好几遍,《死亡笔记》是我喜欢的排行前十的漫画作品。”

“嗯,《死亡笔记》中,夜神月和L的智斗非常精彩,他们都很有魅力,甚至很多人会认为L才是主角,他死后很多人都不愿意继续追连载了。”

“并且,正因为L能一直给月压力,故事才会充满悬念,非常精彩,让读者看得停不下来。”

“所以,我觉得,【双主角】或许也是一个不错的想法,你可以考虑看看在教会里加个主角。”

“圣女贞德复活,然后满世界追捕主角组?”

“哈哈,对!但是圣女贞德有点老套了,最好有其他构思。”

“嗯,明白了,那谢谢编辑了,这次聊天让我很有启发。”

“客气了,这张名片你收下吧,之后你改了大纲,可以把它发到我的邮箱。”

“好,我会尽快改。”

“对了......”

“嗯?”

“作品名字你还得想想,这么改了以后,估计不太适合叫《二分之一》了。”

“好,那我想想新的名字,回头告诉您。”


......

大家好,我是零创游戏的制作人嵇零。

以上就是我四年前的一段回忆。

记得,当时我在日本投稿漫画,主要是与JUMP的石川编辑以及Heros的王编辑对接,这两位编辑给了我很大的帮助。

我曾一度和一个日本新人画手合作,最后由于一些个人原因放弃。

(我也会时常想想,如果当时咬咬牙坚持下来,忍受住日本那边一周交流一次的效率,并做好合伙人的心理工作,或许会有不同的结果。)

(不过,原本大纲里这种主角是瘟疫方要进攻世界的故事,放在今日的这个大环境下,不知道会不会有什么风险233)

说来也很有趣,我在游戏行业的首作《葬花:暗黑桃花源》是我第一部漫画《桃花源》的迭代版。

而我在游戏行业的第二作《二分之一》,是我胎死腹中的某个漫画选题的迭代版。

我好像是一个奇怪的创作者。

我作为制作人,也不是一个人在战斗。

我仿佛在和数年前那个很年轻的自己并肩战斗。

我总是使用年轻时自己的灵感和创意,再用更为成熟的资源和创作技巧将之实现。

《二分之一》和《葬花》都是这样的作品,令人感叹。

......

截止2022年10月,《二分之一》已经开发14个月了,目前还要进行最后两个月的迭代优化工作,游戏预计于12月底发售。

其实,有件事我感到很抱歉——我们的新作游戏已经跳票了两次。

《二分之一》原定于今年9月发售,我也根据这个发售日做了最初的每月计划安排。

然而,这次我们做的不止是纯剧情游戏,我们在游戏中加入了一些战棋玩法的尝试。

因为我原本是漫画作者和电影导演,对于游戏中的玩法设计没有经验,第一次带领大家做玩法设计,走了不少弯路。

再加上《二分之一》立项时,葬花还未发行。当时我们还没有成功发行过一次游戏的经验,最初的立项中有一些决定不够成熟,部分玩法和剧情结构设计得有些割裂。

我们于今年七月做出来一个内部DEMO版,找了很多友商评测,然后验证了我们的担忧。

我们得到的普遍反馈是“剧情”、“美术”、“声音”很不错,但是游戏引导做得很差,玩法系统也与剧情系统有些割裂。

在得到反馈后,我们为了保证游戏发售时的质量,决定增加3个月的开发周期,将玩法系统改得与剧情系统更相合,并且给游戏添加充分的教程引导。这便是我们为了优化这款游戏而跳票三个月的具体原因。

虽说在国产独立游戏里,开EA发售是一个很好的办法,玩家也有更高的容忍度。

但是,我们工作室是坚持做精品内容的团队,我们一般不会开EA,发售便会全力以赴地将游戏成品带给大家。

敬请期待!


这是制作杂谈的第一篇,接下来还有五篇制作杂谈,会从“剧情、美术、声音、玩法、引导”五个角度来记录《二分之一》的创作心得,我也会向大家分享一些经历和思考。

如果你是相关从业者、或是期待《二分之一》的玩家、对国产单机游戏感兴趣的人,可以继续关注我发布该账号下的制作杂谈,同时也欢迎各位随时来与我交流~

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Update

We fix a bug in the DLC (English version can't be processed in the last route, must changed to Mandarin to be continued)

9月20日更新说明——音乐鉴赏成就

1、修改了“音乐鉴赏者”成就的判定标准,去掉了仅包含在DLC中的音乐,现在您无需购买DLC也可以达成该成就。
2、已解锁本体全部音乐但尚未达成该成就的玩家,在本次更新后进入游戏触发任意音乐即可达成成就。

很抱歉给您带来了不好的体验!