1. Allods Online RU
  2. News

Allods Online RU News

В разработке: Обновление 14.0 «Зов преданий»



ВАЖНО: Нижеприведенное описание не гарантирует полноту нововведений и исправлений в грядущих обновлениях.

Ещё в те времена, когда Сарнаут был цел, и на единой планете существовали обширные континенты и океаны, одним из самых загадочных мест в мире был северный материк - Иса. Этот покрытый льдом и вулканами кусок земли оставался недостижим для путешественников, что стремились побывать на нём. Мало кому извне удалось ступить на его твердь, а ещё меньше тех, кому удалось его покинуть.

Но это не означает, что он не был обитаем. Своей родиной его считали множество народов, из которых ныне наиболее известны гибберлинги и прайдены.

Непоседливое племя гибберлингов в своё время расселилось на огромном числе островов, что заполняли великие студёные моря, но в нужный час они всегда возвращались к себе домой - в город, стоявший у корней Великого Древа, первого из Древ, что когда-то выросло на Сарнауте.

Всё изменилось после того как пришёл Йок, или иначе катаклизм, расколовший мир на отдельные аллоды. Отныне жители этих островов не могли достигнуть Исы.



История открытия астралоплавания общеизвестна, не секрет и то, как долго гибберлинги искали свой потерянный дом, не смогли найти, а затем отчаявшись, начали строительство Новой Исы близ канийских берегов.

[h3]Но действительно ли Иса была потеряна навсегда?[/h3]

После событий обновления 13.0 «Врата Миров», тьма охватила Сарнаут. Всематерь, создательница миров и источник силы всех Великих Древ, пребывает в плену. Её заточение стало причиной того, что все Великие Древа Сарнаута начинают умирать и это грозит великими бедами в будущем.

В новом обновлении 14.0 «Зов преданий» вам предстоит разобраться в загадке родины гибберлингов.

Пред вами предстанет один из её осколков, удерживаемый тем самым Ясенем, Великим Древом, что гибберлинги защищают до сих пор.



Ныне эти земли, ставшие заметно меньше, всё ещё служат домом для остатков некогда великих народов. Как и встарь, каждая семейка гибберлингов должна в свою очередь отстоять Зимнюю вахту, охраняя Древо от врагов. Кто же теперь угрожает ему?

Ведь хотя орки были изгнаны с Исы, в этих ледяных землях есть немало врагов, и главные из них ныне - это урун, одно из тех племён прайденов, что в своё время отвергло руководство Гласов. Теперь эти жестокие и сильные воители, возглавляемые своим бессмертным вождём Харысханом, являются самой главной проблемой, с которой вам предстоит разобраться.

Внимательные путники смогут узнать об истории Исы изучив особые рунные камни, раскиданные по её землям. Когда-то древний скальд Снорри записал на них сагу о трех-братьях гибберлингах, их подвигах и долгом путешествии, которое они предприняли, стремясь изменить судьбу Исы. Найдя все камни, вы сможете услышать эти старинные висы и, быть может, узнать о пророчестве, которое касается и вас лично.



Не стоит думать, что Иса - это бескрайние заснеженные просторы. Хотя моря после Йока утекли в разверзшуюся бездну, кое-где еще остались водные пространства, где волны рассекают изящные деревянные ладьи. Ваш путь приведёт вас в рыбацкую деревню гибберлингов, где вы сможете принять участие в необычайно опасной рыбалке и изловить одну из чудовищных рыб, что водится в местном ледяном море. Сделать это будет не так-то просто, и подобное мероприятие потребует долгой подготовки.



В дальнейшем вы сможете посетить и главный город гибберлингов на Исе - Скальгард, где вам предстоит разобраться в паутине древних предсказаний и пророчеств, а также завоевать авторитет средь бесстрашных вояк клана Задир.



Помните и о чудовищных морозах, бушующих на Исе. Лишь тот, кто заранее подготовится может выжить в этом студёном краю. Вам нужно будет загодя заготавливать запас дров, искать народные способы выживания в холодной воде и раскрывать тайну особых согревающих напитков.



Ждёт вас и участие в Зимней вахте, где на просторах елового леса вы сможете отбить очередную атаку злокозненных урун. С представителями ещё одного народа Исы, хейдрунгами, вы встретитесь в Медовой долине, единственном месте Исы, где тепло и летом растут цветы. Всё это происходит лишь благодаря жару вулкана Муспель, чьё пламя всё ещё поддерживает мудрый хранитель. Оказав помощь хейдрунгам и поучаствовав в варке волшебного мёда, вы завоюете доверие клана медоваров, которые в дальнейшем одарят вас средством, которые позволят выжить в продуваемых ветрами горах.



Именно там скрыт секрет Исы, тайна, которая ответит на вопрос, почему никто не смог её найти.
Наконец, вас ждёт схватка с самой судьбой и здесь вам понадобятся те самые способности Ткача, что вы обрели во время битв с архитекторами. Но можно ли устоять в противостоянии с силой, которая могущественнее, чем сами демиурги? На это ответить сможете лишь вы сами.

В разработке: изменения в системе одевания в обновлении 14.0

Друзья!

Помимо новой сюжетной линии и изменений в работе различных классов, в грядущем обновлении вас ждут изменения и в системе одевания персонажей. Мы постарались переработать текущую систему, сделав ее более интересной и разнообразной.




[h2]Изменения в получении экипировки второго ранга[/h2]


Небольшие изменения коснутся создания экипировки второго ранга. В обновлении 14.0 количество материалов, необходимых для создания предмета экипировки, будет снижено, также их можно будет превращать в новые материалы третьего ранга при помощи Амальгамы и Зачарованной пыльцы.

У игроков появится возможность создавать наборы оружия на наковальне. Они будет требовать больше золота и заготовок, но столько же материалов второго ранга, сколько и двуручное оружие. При этом игрок сможет получить сразу и Одноручное оружие, и Двуручное оружие и Щит.




[h2]Изменения в получении экипировки третьего ранга[/h2]


В обновлении 14.0 будет полностью переработана система получения экипировки третьего ранга. Теперь ее можно будет получить, улучшая уже имеющуюся экипировку второго ранга.

Сделать это можно будет при помощи специальных Свитков. Их можно будет создавать на наковальне из нового материала, получаемого после победы над могучими противниками Цитадели Нихаза, и специальных предметов, добываемых в разных игровых активностях.

Свитки будут делиться на 4 типа:

  • для Шлема
  • для Оружия
  • для Плечей, Колец и Браслетов
  • для остальных вещей


В зависимости от типа Свитка, предметы будут выпадать в различных активностях, например:

― для Свитка Оружия необходимо собрать 5 предметов, выпадающих каждому члену отряда, после победы над последним (на данный момент) могучим противником Цитадели Нихаза.

― для Свитка Плечей, Колец, Браслетов необходимо также собрать 5 предметов, выпадающих каждому члену отряда, после победы над остальными могучими противниками Цитадели Нихаза.

― для Свитка Шлема, необходимо собрать 3 предмета, которые можно получить, побеждая могучих противников в Обсерватории на Нормальной и Высокой сложности, а также во время Охоты на Уробороса и Битвы за Амброзию.

― для остальных Свитков, необходимо собрать те же предметы, что и для создания свитка Шлема, но в количестве 10 штук.



Помимо всех прочих изменений, теперь предметы третьего ранга будут иметь набор характеристик схожий с характеристиками предметов первого и второго ранга, и их также можно будет изменять при помощи Инсигний Атаки и Защиты.

В отличии от предметов более низкого ранга, предметы третьего ранга будут добавлять дополнительные характеристики. Для того, чтобы их получить игроку нужно будет надеть Шлем третьего ранга.

Дополнительные характеристики можно будет менять самостоятельно, используя новый вид Инсигний. В качестве дополнительных характеристик будут выступать Удача, Ярость, Незыблемость, Инстинкт, Упорство или Воля. Каждый предмет экипировки третьего ранга будет давать +10 выбранных характеристик на Шлеме.



Спасибо, что ознакомились с нашими новостями! Приятной игры!

В разработке: Письмо из «Архива Скракана»

Письмо из «Архива Скракана». Послание Найану от Великого Мага Скракана

Писано в Рахл-Умойре, 2741 год от Сотворения мира



«Найан, мой дорогой друг, рад слышать добрую весть о том, что ты пребываешь в хорошем здравии и близок к завершению своего монументального труда. Я был рад твоему вопросу, который ты задал мне в прошлом письме. Итак, ты желаешь знать всё, что нам известно о северном континенте, известном как «Иса». В первую очередь, замечу, что имеющиеся у нас сведения носят крайне отрывочный характер, большая часть из них — мифы и легенды, пересказы с чужих слов и никто не поручится за их абсолютную достоверность.

Иса отделена от нашего континента, Йула, пространством необъятных морей и океанов. Северные просторы вод сложны для навигации, они заполнены рифами и ледяными плавучими горами. Лишь немногим доводилось доплывать до земель, скрытых этими многочисленными препятствиями.



Что нам известно достоверно? Когда-то, ещё в эпоху джунов, орки, теснимые драконами, отошли на восточный край своих степей. Там, на берегу, они сумели построить суда, и часть из них, устремилась прочь от Йула. Путь был труден, но в конце концов, потеряв по пути немало кораблей, они пристали к берегам той самой Исы.

Орки были изумлены. Новые земли были куда суровее, чем их родина. Иса - край огня и льда. Многочисленные вулканы перемежались вековыми ледниками, горные долины, наполненные зеленью, обрывались в узкие фьорды, где гудели яростные ветра.

Столь же свирепыми были и те, кто населял эти земли, все животные тут обладали необычайной жизненной силой, делавшей их куда могучее, громаднее и косматее. Шаманы орков верили, что по каким-то причинам Иса обладает особой энергией, своего рода первобытной силой, наполнявшей всех, кто родился там. Со временем и сами орки стали сильнее своих сородичей, что оставили они в степях.



Но кроме многочисленных зверей, были здесь и разумные расы. История не донесла до нас их названий, но орки передают из уст в уста, что они были многочисленны, свирепы и не знали пощады. Особенно запомнились им некие существа, похожие на гоблинов, небольшие ростом, но невероятно грозные, как воины. Эти беспощадные малыши охраняли огромное Древо, что росло в самом центре Исы. И хотя орки сделали множество попыток его срубить, эти неистовые дикари, покрытые мехом, сорвали все их попытки. С затаенным страхом, в котором они боятся признаться, орки говорят о трёх братьях, которым удалось в конце концов, собрать огромное войско из всех рас, что населяли Ису. Это несметное воинство из безжалостных вояк, осадило поселение самих орков и вынудило их бежать с Исы. Орки вернулись на Йул, и те, кто уцелел, создали клан Северных, из которых, как ты, наверное, знаешь и происходит тот самый Череп, вождь Орды, которого победили Тенсес и Незеб.



Что касается местных морозов, то здесь мы можем обратиться к записям джунов. Из того, что мы смогли расшифровать, известно, что джуны считали, что на севере обитает множество богов. Возможно, что-то джуны знают со слов драконов. Драконы всегда крайне осторожно относились к северным краям и по всей видимости внимательно следили за тем, что там происходит.

Джуны же полагали, что этот аномальный мороз вызван одним из богов, которого они в своё время призвали в один из своих городов, после чего тот замёрз до самого основания. Так и на Исе - морозы могут убить любого, если он не найдёт способ согреться. Особенно жестоки они в горах, где по легендам орков можно встретить ледяных дев, слуг этого самого бога хлада.



Интересен способ, которым местные жители избегают мороза - помимо жарких костров, они собирают жир животных, а также изготавливают особые хмельные напитки из мёда, согревающие даже в лютую стужу.

Что же мне ещё рассказать тебе? Увы, знаем мы не так много, как мне хотелось. Быть может, если мне или кому-то иному из канийцев удастся там побывать — и тогда мы узнаем больше. Рассказом про это огромное Древо заинтересовался наш Круг друидов. Они мечтают когда-нибудь получить его семена, а затем посеять их уже на Йуле.

Быть может, в отличие от орков, мы сможем найти с местными жителями общий язык?

Говорят, что те верят во всемогущую судьбу. Мол, что жизнь каждого записана до его рождения и чему быть, того не миновать. Они суеверны и верят во множество примет и знамений. Рассказывают, что ими управляют некие предсказательницы, читающие будущее по вытканным полотнам. Эти малыши даже уверены, что рано или поздно, наступит конец света... Мол придёт Великое Ничто, что поглотит большую часть мира, всё сущее погибнет, но благодаря своему Древу они уцелеют. Конечно, нам, Великим Магам, что ведают, как устроен этот мир, подобное кажется смешным, но нам нужно с уважением относится к таким предрассудкам, если мы хотим наладить с местными жителями контакт.

Увы, это всё, что мне известно об Исе. Немногое, и вправду, но надеюсь это поможет тебе в завершении твоего труда».

«Межсерверный Доминион 2022»: турнирный клиент

Друзья!

24 октября стартует PvP-событие Сарнаута — «Межсерверный Доминион»! В кровопролитных сражениях в течение месяца будут сражаться сильнейшие бойцы, выявляя самых достойных и умелых поединщиков!



Чтобы принять участие в сражениях, зарегистрированным участникам понадобится дополнительный клиент игры.
  • Скачайте и запустите Игровой Центр (либо воспользуйтесь уже установленным).
  • Найдите в каталоге клиент «Аллоды Онлайн МЧД» и установите его.


ВАЖНО: Обратите внимание, что загрузить турнирный клиент можно только
авторизовавшись в Игровом Центре аккаунтом с персонажем-участником
Межсерверного Доминиона.


Персонажи участников уже скопированы, а сервер открыт для входа!
Рекомендуем также ознакомиться с правилами турнира в специальной теме на форуме.

Желаем ярких и запоминающихся боев!

В разработке: классовые изменения 14.0

ВАЖНО: Нижеприведенное описание не гарантирует полноту нововведений и исправлений в грядущих обновлениях.

Друзья!

Пришло время поделиться самыми важными изменениями игровых классов в глобальном обновлении 14.0! В основном переработки коснулись классов с Аспектами Защиты и Поддержки, также изменения затронули систему отрицательных и положительных эффектов для каждого из классов. Но обо все по порядку.


[h2]
Изменения в работе Аспекта Защиты.[/h2]

В этом обновлении мы предлагаем вам по-новому взглянуть на аспект Защиты. Работая над изменениями, мы старались добиться баланса и уравнять все классы с аспектом Защиты по наносимому урону и выживаемости.

Теперь, у классов с аспектом Защиты будет актуализирована характеристика Господство: эффективность некоторых защитных механик будет связана с количеством Господства (по принципу работы защиты у класса Воин). Также у всех классов, относящихся к аспекту Защиты, будут удобнее переставлены вехи.

Помимо прочего, изменения в работе аспекта Защиты повлекут за собой изменения аспекта Исцеления в ПВЕ-активностях. Мы постарались проработать аспект Исцеления за счёт уменьшения эффективности Кровожадности в аспекте Защиты.

Работая над текущими изменениями, мы ориентировались на класс Воин. Так как у этого класса был завышен наносимый урон в аспекте Защиты, было принято решение его снизить. В то время как другие подходящие классы наоборот получат определенное увеличение урона, чтобы у игроков появилась необходимость брать в группу классы в аспекте Исцеления.

И еще немного подробностей об изменениях, которые коснутся некоторых классов:
  • Классу Воин будут добавлены дополнительные эффекты от умений «Топот», «Могучий прыжок» и «Гарпун», сейчас их можно использовать только на третьем ранге. После переработки эти эффекты будут всегда доступны, и от уровня ранга будет зависеть только эффективность некоторых из них. Также у Воина будет доработан билд со щитом, туда будет добавлена дополнительная механика, завязанная на блоке щитом.
  • Разведчику будет добавлена новая механика, которая позволит не сбивать бонус от Господства входящим уроном, во время действия умения «Воля к жизни». Изменения коснулись и работы потоковых заклинаний «Каскада» и «Лавины» ― теперь они будут применяться мгновенно.
  • У Демонолога изменится работа характеристики Господство, оно будет увеличиваться от умения «Лезвия мучителя». Также Демонологу в Аспекте Защиты будет добавлено новое умение и вехи развития для него. Умение будет наносить урон противникам вокруг Демонолога и накладывать на них эффект «Одержимость», после его использования, Демонолог будет получать положительный эффект, увеличивающий входящее исцеление.
  • Храмовнику вернется эффект «Авангард» вместо эффекта «Индикт», использовавшегося ранее. Теперь этот эффект не будет привязан к умению «Карающий меч», а время отката данного умения в Аспекте Защиты будет снижено. При активном аспекте Защиты, умение «Святая Земля» можно будет использовать повторно за время его действия. Предыдущая зона умения будет пропадать, а под текущей позицией храмовника будет появляться новая, со временем жизни, которое оставалось у старой.


[h2]Изменения в работе положительных, отрицательных эффектов и аспекта Поддержки.[/h2]

Мы переработали всю систему положительных и отрицательных эффектов, которые могут накладывать классы в различных аспектах. Это было сделано для того, чтобы разнообразить геймплей, а также улучшить работу каждого из классов.

Количество отрицательных и положительных эффектов будет пересмотрено для каждого класса, а все классы в Аспекте Нападения теперь смогут накладывать положительные эффекты только на себя.

Отрицательные эффекты, такие как «Слабость» и «Уязвимость» можно будет получить за сложность наложения. Возьмем, например, умение «Сигил Распада» доступное Демонологам, так как это статическая ловушка и поймать в неё врага не просто, длительность «Уязвимости» будет увеличена.

Длительность эффектов «Раны» и «Трусость» будет снижена с 6 до 4 секунд. Частота применения будет от 8 до 10 секунд. Также, длительность может зависеть от перезарядки умения, которым этот отрицательный эффект накладывается. Если повторное использование умения занимает более 10 секунд, то такой эффект может действовать дольше. Если меньше 8 секунд, то короче.

[h3]Теперь прольем свет на изменения, которые коснулись классов, использующих Аспект Поддержки:[/h3]
  • Как мы и заявляли ранее, «Прилив здоровья» и «Прилив храбрости» станут отдельными умениями, которые вы сможете использовать в любой удобный для вас момент. Кроме того, Некромант и Шаман получат умение «Прилив здоровья», а Жрец — «Прилив храбрости».
  • Эти три класса получат возможность накладывать все виды положительных эффектов, но их действие будет хуже, чем у Инженеров и Бардов. При этом Инженер и Бард более не смогут в Аспекте поддержки накладывать отрицательные эффекты на противников.
  • Эффект «Мощь» теперь будет увеличивать прирост к лечению и барьерам на 25%, а «Доблесть» будет увеличивать весь исходящий урон на 25%.



Это были самые важные классовые изменения в глобальном обновлении 14.0, которое ждет вас позже в этом году.

Приятной игры!