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我来自江湖 News

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After the first week of discount, the price is 28 yuan. The team guarantees that there will be no discounts lower than this price in the next year. In addition, according to the plan, the content is gradually enriched, which may increase revenue. , Combines the two traditional gameplays of simulation management + martial arts RPG, and strives to build a turbulent martial arts interwoven with good and evil for everyone.

If you have bugs and feedback, please send an email to [email protected]

Compared with the previous closed beta version, the additions of the EA version include but are not limited to:
▲Martial interaction and random events
▲Increase martial arts, adjust door dispatch
▲Add martial arts and improve the behavior of other martial arts
▲Optimize battle ai
▲Adjust the combat experience
▲Disciples travel
▲Add main tasks and side tasks
▲Disciples socializing
▲Increase the operation of martial arts stores and merchants
▲Add more difficulty modes
▲Cloud Archive
▲Achievement system

Try the demo to reset the pause, and finally remind the players who have tried the demo,

版本已更新 第二轮测试开启

主打开放世界的武侠游戏《我来自江湖》将于7月25日凌晨0:00解锁EA版,本作以文字MUD为基础,融合了模拟经营+武侠RPG两大传统玩法,力求为大家构筑一个善恶交织,风云际会的动荡武林。

https://store.steampowered.com/app/1058770/_From_Jianghu/

[h3]开放世界 高自由度 高探索性的武侠RPG
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游戏以主角返回门派,却发现门派上上下下皆被隐秘势力所屠杀为楔子,将身为幸存者的主角不得不背负起复兴门派的重任,并暗中调查当年灭门惨案的幕后黑手作为两条主轴,与模拟经营和武侠RPG两种玩法牢牢结合到了一起。



想要复兴门派,你便要操心门内的茶米油盐,伐木、挖矿、走镖、制作必备工具、摆放何种家具……虽然表现形式被简化为了文字,但该有的细节我们一样不少。当然,想要真正复兴,那更离不开与其他门派势力的交际,在模拟经营部分,如何在纷争的武林中攫取更多的利益,与其他门派远交近攻,去赢得相应的武林地位也
将是对你这位新晋掌门的最新考验,提示一点,取舍是难免的。



真正的江湖人定然也是漂泊的,门派里的忙碌生活自然并不是一切。你还需要以掌门的身份带着弟子们下山游历,追寻当年灭门的真相。除去复仇大主线之外,我们还设计了丰富的支线事件、海量的武功绝学和充满武侠氛围的交互道具,而这一切都将与你的属性、选择挂钩,是成为一名惩恶扬善,路见不平便要拔刀相助的大侠?还是变身为一名走到哪里,便搅动一方腥风血雨的魔头?仅在你的一念之间。

具有浓烈武侠气息的比武、飞贼、奇遇、青楼、绿林豪强的拦截、西洋武术的挑战等等都会在这个江湖中轮番上演,力求让这个由文字构成的江湖足够鲜活。神秘的白莲教、隐秘的墨家遗迹和拥有昔日武神名头的玄远论武等等,也将随着你的探索再次被世人所熟知。

[h3]探寻奇遇 打造专属兵刃 收集传世配方
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游戏的武学系统主打招式、轻功和内功,同时还有特性、瓶颈、熟练度等一些制约要素,不算复杂,但也绝不简单,而想要获得一门绝世武功,则更不简单。要不然你拥有过人的福源,能在九死一生中创造奇迹,每次都能踩中最幸运的机关;要不然你就得拥有强大的综合实力,钱多人多拳头大,能在众多好手的比武较技中脱颖而出,夺得魁首。



游戏中的装备则是以武器为主,辅以软甲、宝物、外套等物。武器拥有重量、韧性等属性,有些会和武功的强弱挂钩,并且想要施展一门武功,你必须要使用对应的武器。除去任务获取、杀敌拾取、银两购买等普通获取方式之外,只要你在门派中建造了对应的建筑,并且拥有一名高水平的锻造弟子,那你便还可以自行搜集材料,打造专属神兵。



还有就是一些收集类和养成类的细节,比如天工、种田、行医、烹饪等等,我们也花了不少心思在这上面,地图中各大城镇的店铺所售卖的物品皆有不同,一些隐藏的地图格子或是迷宫之中也会有天材地宝,下功夫在门派中进行探索的话,也有较低的几率可以获得稀有材料,相信无论是喜欢探索的玩家还是喜欢种田的玩家都可以在这方面获得乐趣。

[h3]即将到来 特殊门派、自创武功、编辑器MOD制作
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我们深知构筑一个具备足够开放性的游戏世界并不简单,以目前游戏的状态也远远不足以称其达成了这个目标,但我们愿意一直为此而努力,在后续的版本规划中,我们准备了几个方向。



一是门派的特殊发展方向。我们打算在一些事件和奇遇中,安排一些特殊的奖励,获得之后便可解锁对应的门派特殊科技树,然你的门派拥有更具有唯一性的特征:比如人多毒强的奸邪类门派,人少功法厉害的精英类门派,还有一水儿清规戒律都要遵守的和尚类门派等等。



二是自创武功体系。一直呼声很高的系统,毕竟身为一派掌门,一直都去学习其他门派或是江湖前人的武功绝学是有些丢面子,尤其是游戏后期,身为高手的尊严自然不允许这种情况发生。所以我们打算构筑一套预设规则,细节由玩家把控的自创武功体系,当与第一条结合起来时,让整个门派的特质更加明确。



三是工坊,也就是编辑器MOD制作。这部分基本已经完工了,但鉴于游戏还处于EA版的初期,我们还要增添很多的游戏内容,所以不太合适对外开放。有志于构筑个人武侠世界玩家们还请稍安勿躁,魔教再起、铸剑山庄、打造的随机词条、更具特性的奇门兵器等等……我们想做的内容还很多,所以还请先在我们为大家构筑的江湖中闯荡一番,待内容补充的差不多时,再邀请大家一同创作,让这个开放的武侠世界更加的丰富多彩,更具吸引力。

版本已更新 第二轮测试开启

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