后续开发计划及调整
游戏上线已有10天了,这次主要是为了确认下次更新的计划以及对目前内容的问题总结。
这些天每天都能收到不少玩家的BUG及游戏建议反馈,bug方面,除一些较为棘手的bug外,大部分已经解决了。游戏优化建议这块虽然也做了很多,但还有不少有待优化的地方。
因为目前游戏还在EA中,新内容的制作还是要继续的。所以,随着游戏内容的稳定,之后的更新频率也会调整。除了一些较为影响体验且能快速解决的问题外,其它的优化及修复都会积累到下次的大更新中。(这是大多数游戏的做法,主要也是为了能专注新内容的开发。)
目前已知的一些可能导致游戏卡住、未响应、无法存档的问题也会持续排查。
[h3]说说游戏性相关的问题。[/h3]
[h4]经济相关:[/h4]
[h4]战斗相关:[/h4]
[h2]以下是下次更新的大致计划[/h2]
下次内容更新计划在农历新年之前完成,在对上面的内容进行调整的同时会尽量增加新的游戏内容。
[h3]计划中的新内容:[/h3]
[h4]家族:[/h4]
[h4]战斗:[/h4]
具体开发多少东西及其它新内容,只能根据开发进度来调整了。
在新内容制作的同时,也还有一些需要优化的内容。
写在最后:
很多商旅的老玩家在体验立志之后可能会觉得有些落差,觉得立志和商旅的体验差得有点多,这个我是承认的。虽然立志的很多内容都是从商旅来的,但游戏的底层逻辑和游戏节奏是不同的,我会把它们当作两个游戏吧。为什么不做成商旅一样?简单几句就是心态变化、游戏底层变化、扩展需要的变化。游戏现在还在开发中,对我来说游戏开发也是一种探索的过程,做一点是一点了。
这些天每天都能收到不少玩家的BUG及游戏建议反馈,bug方面,除一些较为棘手的bug外,大部分已经解决了。游戏优化建议这块虽然也做了很多,但还有不少有待优化的地方。
因为目前游戏还在EA中,新内容的制作还是要继续的。所以,随着游戏内容的稳定,之后的更新频率也会调整。除了一些较为影响体验且能快速解决的问题外,其它的优化及修复都会积累到下次的大更新中。(这是大多数游戏的做法,主要也是为了能专注新内容的开发。)
目前已知的一些可能导致游戏卡住、未响应、无法存档的问题也会持续排查。
[h3]说说游戏性相关的问题。[/h3]
[h4]经济相关:[/h4]
- 特产:目前游戏特产因其一些特性使其利润非常高,导致其它产业及产业链显得复杂且收益甚微,所以特产之后会进一步平衡。修改方向大概就是2个:
- 将特产的基础价格降低以达到略高于普通商品的水平。(其优势应是在远距离贸易的利润,大致就是平衡其与产业链商品的优势区间)
- 将特产的利润与城市规模挂钩。(其实商旅里就是如此,不过立志因为价格算法调整多次后没有完全处理好这些,不过也有待观察)
- 将特产的基础价格降低以达到略高于普通商品的水平。(其优势应是在远距离贸易的利润,大致就是平衡其与产业链商品的优势区间)
- 产业链:产业链的商品目前的生产成本及利润其实也不算很低,大概在180%左右,1原木=>1木板,价格80=>140。不过因为其生产过程相较特产来说更麻烦(消耗更多人手之类的额外成本),且价格较低,吸引力就显示没那么足了。
所以之后会将产业链相关商品的价格提升,这样即会提升利润,也会提升商品的交易价值。
[h4]战斗相关:[/h4]
- 首要问题可能就是战斗属性目前可以通过研读书籍不断提升。
- 角色能不断能和积累无限变强本也不算坏事,但可能会导致其它战斗内容没有太多成就感,战斗养成的目的就变成了读书堆属性。这使得游戏性大大降低的同时,后续的内容也不好制作及平衡。
- 所以,功法研读获得的战斗属性加成可能会移除(内力增加会保留)。
- 角色能不断能和积累无限变强本也不算坏事,但可能会导致其它战斗内容没有太多成就感,战斗养成的目的就变成了读书堆属性。这使得游戏性大大降低的同时,后续的内容也不好制作及平衡。
- 研读书籍的加成减少,角色的属性肯定会大幅下降,所以后续会增加一些新的内容来提升角色的战斗属性养成。
- 比如增加新的装备部位(饰品暂定),饰品可以增加角色的基础属性,也会有一些新的词条(如闪避、命中、招架、抵抗等)。
- 装备之后还会加入一些强化及炼化等相关的内容(暂定),其它类型功法,以丰富可自定义构筑的内容……
- 还会做一些如藏宝图、经验等平衡调整。
[h2]以下是下次更新的大致计划[/h2]
下次内容更新计划在农历新年之前完成,在对上面的内容进行调整的同时会尽量增加新的游戏内容。
[h3]计划中的新内容:[/h3]
[h4]家族:[/h4]
- 家族书院建筑:用于培养门客及子女。
- 增加额外的门客招募方式。
- 新的家族工作,如仓库物品转移、仓库商品销售、指定商品采购等。
- 扩展其它产业链
- ……
[h4]战斗:[/h4]
- 新的装备、功法、挑战内容
- 等级较低的常驻探索场景
- ……
具体开发多少东西及其它新内容,只能根据开发进度来调整了。
在新内容制作的同时,也还有一些需要优化的内容。
写在最后:
很多商旅的老玩家在体验立志之后可能会觉得有些落差,觉得立志和商旅的体验差得有点多,这个我是承认的。虽然立志的很多内容都是从商旅来的,但游戏的底层逻辑和游戏节奏是不同的,我会把它们当作两个游戏吧。为什么不做成商旅一样?简单几句就是心态变化、游戏底层变化、扩展需要的变化。游戏现在还在开发中,对我来说游戏开发也是一种探索的过程,做一点是一点了。