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《二分之一》制作杂谈 十一 玩法——三个失误,让制作组多花了五十万

大家好,我是零创游戏的制作人嵇零。

这是制作杂谈的倒数第二篇,也是杂谈中最“干货”的一篇。

我会分享制作《二分之一》的过程中踩过最大的坑。

这个坑是我们的游戏的“玩法设计”,我们为了三个失误花了接近五十万的成本。

接下来,我会为大家分享一下。

这篇主要写给其他想要做游戏的制作组做参考,也留给自己记录备用。

当然,如果你是对《二分之一》或零创游戏工作室感兴趣的玩家,也可以通过这篇了解我们开发中遇到的困难。

......



第一个失误:立项时对“玩法设计”的轻视和误解。

首先,我想讲讲立项时的失误。

这部分失误的原因基本来自于我自己。

我作为游戏制作人,是非常罕见的类型。

我没有在专业院校学过游戏制作技术、也从来没有去任何一家游戏公司上过班。

了解我的人都知道,我本来是做漫画和电影的。

在漫画行业做了三十多部签约漫画,拍电影拿过几个短片电影节的奖项提名。

作为制作人,我了解美术和声音制作流程,懂得文字创作工作和演出设计,简而言之就是对内容创作方面比较擅长。

然而,我对游戏中最为核心的两块缺乏了解——“程序”和“玩法设计”。

我玩过上千部单机游戏,也几乎没错过任何热门二次元商业游戏,作为玩家可谓经验丰富。

然而,当游戏策划和当玩家是不一样的,要难很多。

再加上《二分之一》其实是在《葬花:暗黑桃花源》发售前(2021年9月)就开始立项的,那时我更是没自信。

于是,我在做《二分之一》立项的最初,做了一个现在想来极其荒唐的决定——
“虽然我是游戏制作人,但我还是不参与玩法设计了。”

那时,我的想法是:我可以招募一个资深而有热情的玩法策划,然后把游戏的玩法部分完全放权给他。

毕竟,专业的事要交给专业的人来办。

我既然擅长内容创作部分,就应该组织好相关制作者做好这部分。

而我招募而来的资深的主策,应该和程序一起做好玩法设计和数值设计的部分。

最后,我们再将这两个部分拼在一起:拼成一个很好的游戏。

这对于游戏而言——特别是对于单机游戏而言,是个极其愚蠢的错误。

......



2021年9月,我招了原主策小黑。

他是一名有五年关卡策划经验的资深游戏策划,非常喜欢Roguelike游戏和跑团游戏。

小黑在对游戏的世界观和角色列表分析了一周后,得出了一个结论:他认为类“陷阵之志”的Roguelike战棋游戏的玩法设计很适合我们。

于是,他出了一些设计,并展示给我看,让我做决定。

我当时没有考虑太多,因为觉得反正他如果做他最认可的游戏玩法,他才能最好,那我不应该思考太多。

于是,我跟他说“那你就放心去做吧,我们就做类Roguelike的玩法,搭配群像叙事的视觉小说剧情。”

九个月后,我将为当时说的话而后悔不已。

......


九个月后,2022年6月,《二分之一》的demo出来了。

小黑做了一些简单的Roguelike关卡,我全程都配合他的设计让美术出了很多Roguelike需要的素材,专门安排了我们的主程一直开发Roguelike关卡,让二号程序去做AVG部分。

例如Roguelike相关的UI、遭遇随机事件的配图、Roguelike所需的文案和一些小切图。

终于,我们将简短能玩的第一个Roguelike地图做了出来,并将这个地图与剧情连接在了一起。

然后,我发现了一个问题——

Roguelike游戏 与 AVG游戏的相性是【毫无相性】。

这两种系统的结合——会对玩家在游戏中的“心流”造成不可估量的负面影响。

当玩家开始玩Roguelike的关卡时,他需要进入一个“沉浸状态”,进入“沉浸状态”的玩家,他们在关卡中获得失败后,会有强烈的欲望新开一局新的“Roguelike”游戏。

这时,这些玩家是不会想要去阅读AVG剧情的,他们只会想要狂点跳过。

而当玩家开始玩“AVG”剧情的时候,他也需要进入一个“沉浸状态”,玩家需要清晰地感受到文字、美术、声音,作为一个融入故事的人来获得身临其境的体验,并且与制作人想要传达的氛围或情绪同步,逐步增加对AVG中角色和故事的喜爱。

此时,玩家在阅读完一段剧情后,也是希望阅读下一章,他们是不想参与一个游戏时长至少半小时一个大地图的Roguelike关卡的。

玩过目前我们做的测试版的玩家,有些玩家说很喜欢黑方的安妮剧情。

在体验完安妮剧情后,会有一段时长为5分钟的小战斗关卡,然后会通过剧情引导玩家进入下一个角色(仓央)的剧情。

那么,假如看完安妮的剧情后,要完整体验一个30-40分钟的Roguelike关卡,并强迫玩家通关第一个地图。

当玩家打完Roguelike,因为运气和选择、操作问题没通关后,他肯定心里会有一些不服气,推动着他想要继续打Roguelike关卡。

那么,我们这时如果强制给玩家展示仓央剧情,中断体验,效果是非常糟糕的。

而且,Roguelike的难度很难控制,有些擅长这类游戏的玩家可能只需要打一遍,只需要30分钟。

但有些之前喜欢我们做的文字冒险游戏《葬花:暗黑桃花源》的玩家,可能根本没有接触过这类游戏。

他们会不断在同一个地图卡关,直到失去所有对剧情的沉浸感甚至会忘记剧情。

Roguelike游戏和AVG游戏都是需要高沉浸感,是非常不“快餐”的游戏。

然而,这两类游戏的沉浸感,注定是互相冲突的,甚至受众群体都是冲突的。

原主策小黑喜欢Roguelike、擅长做关卡设计和数值设计,所以他提出了这个玩法设计的提案。

我身为制作人,因为一开始逃避式的想法,并不想参与玩法设计,所以竟然让他带着主程做了九个月。

2022年7月,我们完成的《二分之一》初版Demo,发给一些发行公司和同行进行测试。

测试反响并不好,很多公司和同行虽然说的很委婉了,但还是认为我们游戏的设计存在很大问题,游戏玩法部分难度极高且硬核、缺乏引导,而游戏剧情部分,跟玩法几乎毫无关系——极其割裂。

这一切的根本原因,都是由于我在2021年9月在立项阶段时的太过急躁、欠缺考虑。

从一开始就该考虑清楚地问题,我遗留到了2022年7月才开始想着“亡羊补牢”。

......



2022年7月,我很多个晚上彻夜不眠,开始去想怎么补足游戏体验,去设计真正适合的玩法。

我回到了自己最初的想法——

我还是把这款游戏做成一个类似《十三机兵防卫圈》的游戏。

《十三机兵防卫圈》是我很喜欢的一款作品。

他有着极其丰富有趣的世界观、剧情和角色刻画,美术和音乐水平也非常在线。

他虽然也有一些玩法,但基本还是一款剧情游戏。

与其他类似玩法的游戏比起来,《十三机兵防卫圈》的玩法中的养成部分做的很浅,很多关卡中部分角色有明显超出其他角色的强度,打起来主要以爽为主。

游戏有明显的侧重点,我认为是非常重要的。

单机游戏本身就很重视“风格化”,重视整个游戏的所有元素都要统一,都要向玩家传达出相同的“核心表达”。

如果我作为制作人,认为加入“玩法设计”的目的只是为了让游戏“更好玩”,而不是一开始就想做“玩法”的话,那不如一开始就不做玩法。

于是,我和小黑谈了一下。

我认可他在设计硬核Roguelike游戏方面的能力,他也认可我在内容创作方面的能力,但我们最后还是分道扬镳了。
他去了一个更适合他的项目组做策划(是一个也在成都的跑团单机游戏、我很喜欢那款游戏,和他们制作人认识有过交流。)

《二分之一》项目组的目标在这之后改变了。

《二分之一》将不追求去成为一个“有着优秀Roguelike玩法并有着很好的剧情体验”的游戏。

它将成为一个明显内容为主、玩法为辅的游戏。

我们大概为这个立项时考虑不全的坑,付出了近四十万的成本。(主策、主程、部分原画、部分动画人力成本以及外包成本)

不过,好在我们团队之前经历过一次融资、《葬花:暗黑桃花源》的销量和口碑情况也还不错,这导致我们不会因为这次巨大失误而直接解散团队。

但是,我从这得到的经验就是:

单机游戏需要成为一个“精致的惊喜。”,要足够特别而有匠心。

作为“游戏”制作人,而非电影、漫画制作人,游戏玩法才是游戏中最重要的表达。

哪怕我们做的是“更重视内容”的游戏,我也必须懂玩法,并亲自制定和参与游戏的核心玩法。



——

2022年7月之后,我们其实已经基本做完了游戏的AVG部分。

(如果《二分之一》和《葬花:暗黑桃花源》一样是视觉小说游戏,那么我们其实2022年8月就可以发售游戏。)

我们2022年8月-2023年3月的这大半年来,基本都是在进行战斗系统的迭代优化。

在这个过程中,我们发现了在玩法设计过程中的第二个失误:

——

第二个失误:我们学《陷阵之志》,却没学到精髓。

当然,或许本来世界观和游戏结构就注定了不可能学到精髓。

......

我们在立项阶段由小黑负责设计游戏玩法,他当时提出了要多参考《陷阵之志》。

我也是《陷阵之志》的玩家,知道这种玩法是策略深度很高的,也相较于其他战棋非常创新,其重视策略轻数值的思路也很适合买断制游戏,能明显让这个游戏与商业氪金游戏做出玩法上的差别。所以我也很认可这种玩法。

可是,在这个过程中,我逐渐意识到我们很难将《陷阵之志》里的优点做的和它一样好,甚至,后来我想想,其实当时不如学《火焰纹章》系列。

首先,《陷阵之志》的核心玩法我们后来才意识到并不是基于每个角色技能的,而是基于“地形和建筑”的。

《陷阵之志》的核心不是“杀掉敌人”,而是“保护建筑”。

我们AVG部分重视角色刻画,角色都不是扁平化而是尽量设定丰富的,而AVG中的建筑却很少有提及。

这样的话,我们如果一味强调保护建筑,在逻辑上会有些强行。

同理,《陷阵之志》的敌人因为是虫族,所以它们如果延迟攻击、与友方互相伤害那么都是合理的。

加在我们的游戏中却有违和感。

因为延迟攻击和友伤是这套玩法系统的核心,所以我们也很难做修改。

......

对这种方法的补救措施,是我们尽可能在角色技能上做创新。

我们为了做出自己的特色,于是便把一些创新设计都设计在角色技能中。

特别是安妮和琉璃,这两个角色的技能机制从未出现在其他游戏中(至少在我们认知里是这样,我们是完全按照角色特性原创的),所以BUG会非常得多,大幅增加了我们优化的时间。

这些过程中,我不免经常去想:“为什么我们一开始不去参考火纹或更日式的、已经有与内容结合的很好的先例的战棋游戏呢?”

......

在玩法设计方面。

我们对前两个失误的补救是狼狈的。

那么我再来讲讲第三个失误吧,第三个失误我觉得到看起来像是很多战棋游戏都会踩得坑。

第三个失误:我们在玩法设计方面,一开始忽视了角色与角色间的化学反应。

——

我记得我们在刚开始设计的角色技能中,我为了强调每个角色的特色,会提议让主策去设计符合角色设定的技能。

然而,很多情况下,我们设定技能时,忽视了角色与角色之间可能产生的“化学反应”。

战棋游戏是一个“指挥团队”的游戏。

玩家可以操控的棋子往往不只一个。

我们在最初立项设计时,其实针对于角色之间搭配的技能设计的比较少,很多技能都是在后期才补得。

后期的时候,我们才会思考角色与角色间的流派组合,预设了玩家到时候可以用的角色组合,并根据我们期望的组合来新增更多的技能。

新增这些技能又花了不少的成本和时间,而且有时候还会删改一些明显不利于组合的技能。

这些方面如果能一开始就构思好,或许会让我们花更少的成本和时间做出这款游戏。

好在后来,在小黑指导下成长起来的新主策九月能胜任后来的优化工作,终于将这部分做到了让我觉得满意的程度。

——

嗯......这篇制作杂谈写了很多,也算是检讨了很多。

这篇杂谈发出的时候,《二分之一》也即将要发售了。

我不知道这部作品会卖的怎样,也很好奇很多人对他在玩法设计方面的评价。

我们在玩法设计上倾注了很多心血,但是从试玩版的反响来看,广受认可的基本还是美术、声音和剧情等内容要素。

这大概是因为试玩版部分只是非常简单而缺少优化的剧情关卡,希望大家可以期待下正式版的关卡。

在经过2022年12月到2023年3月的这三个月优化后,

我玩了正式版的包体。

目前感觉《二分之一》在玩法方面终于可能拿出手了,虽然谈不上能成为我们的长板,但至少不会成为短板。

......

《二分之一》因为体验比较像是《十三机兵防卫圈》,这款游戏前期也会有大量剧情和先让玩家熟悉角色。

等玩家熟悉了所有登场角色后,便可以自由体验我们准备的近五十个战棋关卡。

这些关卡的难度我们做了阶梯式的上升。

希望到时候能得到一些人的认可,我们也想在这个过程中进步。

如果有做的不好的地方,我们会从大家的建议中吸取经验,用在下一次的游戏制作之中。

敬请期待!

《二分之一》制作杂谈十 配音——疫情时的配音工作

大家好,这里是零创游戏,我是制作人嵇零。
上一篇讲了配乐和音效,这一篇依然想要聊一聊声音制作。我打算讲一讲很多人都关注的“配音工作”。
《二分之一》在配音的工作量上和《葬花》不相上下,总计共有三千多句。
配音演员的构成上也基本与《葬花》相同,我们邀请了森中人担任导演,大多数演员都是由老森介绍的来自月声配音社的配音演员。
当然,我们工作室还单独联系和邀请了Hanser、陶典等少数演员。
首先,我肯定是想和Hanser继续合作的,所以在这个游戏刚立项的最初之时就已经邀请了她。
《葬花:暗黑桃花源》是我们工作室的首作,为女主角提供了灵魂的配音演员便是Hanser,她在宣发上帮了很大的忙,合作非常愉快。
在《葬花》的制作杂谈中,我了解到Hanser想要给一个“又强又有病”的角色配音,当时我便想到了白方的玛格丽特,和Hanser商量了一下,便邀请她来配音这个角色。
虽然《葬花》中双花的配音我已经很喜欢了,但不得不说,我个人觉得Hanser在玛格丽特这个角色上更为出彩(或者说是更为合适)。
说来有点不好意思,在她配完玛格丽特主线的一百多句剧情后,我仍感到意犹未尽。
因为过于喜欢她配的这个角色,我抑制不住灵感,便专门写了一段玛格丽特的支线剧情,甚至之后被同一配音棚的某位声优老师说:“这一看就是你想为了让她念出这些句子而专门写的。”(233)

至于陶典老师,她也是我一直想合作的一位配音演员。
她的声音也是国产声优里辨识度极高的,她配的D.Va、胡桃、琪亚娜等角色都让我印象深刻。
赫尔这个角色其实一开始由另一位配音演员负责,那位配音演员很专业,对角色演绎也很好。但是在写赫尔剧情的过程中,我也是写High了,变得过于喜欢这个角色。
我记得,我是在哪次睡觉前,一直单曲循环赫尔的角色曲《死魂不灭》,从而导致睡觉的时候似乎梦到了赫尔。
在梦中,我总觉得赫尔的声音很像是陶典的声音那种感觉,于是我便更换了声优,邀请陶典老师来配这个角色,心想之后再制作不错的角色和被更换的声优老师合作。
——
这次配音,因为疫情原因十分波折。
我们本来是打算2022年中旬的时候集体在北京的录音棚里配音的。当时北京爆发了集中疫情,这个计划只能取消。
于是,我和一些不在北京的配音演员只能在网上连麦录音,而在北京的配音演员不被隔离时可以在棚里录。
网录的时候,我们会约定好时间,然后统一进入会议软件进行连麦。
我们会给配音演员发一份角色的台本表,然后会有人随时记录已配的台词并监听,我作为制作人也会在一旁审阅。
一般都是配音导演会逐句地给出意见,并且给演员描述角色,但偶尔一些比较难以把握的角色,配音导演也会询问我的意见。
其实网配和线下配也没有太大的区别,就是会稍微导致工作沟通多一些成本,互相之间也少了一些集体工作的感觉。
这么说的话,下次还是希望能够线下录音。
——
如果提起我在这次配音中最喜欢的配音段落,我大概会选安妮和织第一章中的一些语句、玛格丽特支线的语句以及赫尔支线的语句。
这些段落中有些是因为配音情绪表现非常好。(例如安妮篇的安妮哭戏、织的表演),有些则是因为角色的个性演绎比较好(玛格丽特和赫尔)。
大家也可以期待一下这几段的配音演绎,这部《二分之一》中的赫尔配音据说也是陶典老师第一次配音独立游戏,很值得期待!

这篇杂谈想聊的内容基本都讲完了,嗯......
下一篇制作杂谈大概会讲一讲游戏玩法设计方面踩的坑和心得?
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《二分之一》制作杂谈九 配乐与音效

大家好,这里是零创游戏,我是制作人嵇零。
这期制作杂谈讲什么捏?
那再来讲一讲美术......
不行!讲了那么多的美术,这次肯定不会再讲了。
虽然我是一个非常重视美术工作的制作人,但前面用美术相关的内容水了那么多期属实不应该,因此这一期打算开始讲声音体验。
首先,我想讲一讲《二分之一》中的配乐和音效工作。
《二分之一》中的配乐有四十余首,由林方舟、Harper、徐陆洋三位乐师负责。
我是通过《彷徨之街》以及《圣歌德嘉的晚钟》了解到林方舟老师的,听了他在网易云音乐的一些歌曲后便打算合作。
至于Harper老师,则是由我们内部人员立人推荐的一名优秀作曲师。徐陆洋老师是由林方舟老师推荐的作曲师。
和《葬花》的配乐制作流程类似,我与乐师合作时,会给他们先明确的需求案。需求案中会包含一首歌曲的名字、长度、预想乐器、预想风格,当然最重要的是要1-3首的参考曲。
《二分之一》中的歌曲,主要可以分为三种类型——
第一,这首歌曲可能是“阵营歌曲”,着重体现某个阵营的风格。
第二,这首歌曲可能是“角色歌曲”,着重体现某个角色的特点。
第三,这首歌曲可能是“氛围歌曲”,着重去搭配一段剧情所需要的氛围或是情绪。
早在写剧本的阶段,我就已经搜集了一些阵营歌曲和角色歌曲参考曲,这里可以展示一下:

如上,这是我在写剧本时搜集的玛格丽特的灵感曲。
很多人看了玛格丽特第一章剧情的实机视频,会说这段剧情中hanser的配音搭配场景氛围,有种她翻唱过的歌曲《緋色月下、狂咲之絶》中的感觉。
这些人的直觉其实是非常准的,因为我在写玛格丽特的剧情时,其实听得最多的就是这首车万名曲。
后来,林方舟老师在制作玛格丽特的角色曲时,我也将这首作为参考曲来备注了。
另外,当我写一些阵营歌曲或氛围歌曲的需求案时,也会从阵营相关的歌单里去找参考。这些之前作为灵感曲的歌曲给我在寻找参考曲时提供了很大的帮助。

这次作曲制作中,基本没遇到太多的波折和困难,和配乐师合作都很愉快。一般就是乐师先出一个DEMO,我会提一些意见,没问题的话乐师就会出成品。
为了能够在游戏中使用,有时候会要求乐师做一个Loop版本。
——
对了,如果有人问我《二分之一》中的配乐我最喜欢那首。我会选择由林方舟作曲的《死魂不灭》,就是赫尔的烬鸦乐队演唱过的那首摇滚曲,也是六百年后赫尔复活时提到的第一首曲子。
这首曲子慷慨激昂,节奏明快,有种从灰烬中扑扇着翅膀腾空飞起的不死乌鸦的感觉,非常燃。建议大家都去听听这首曲子!
——
讲完了配乐外,这次还想讲讲音效工作方面的事。
前作《葬花》的音效没有太多可以说的,甚至制作杂谈中没有单独去开一篇讲。因为《葬花》的音效基本都是我这个制作人在免费公益素材网站上找的音效,并且自己做了一些粗劣的音频处理。因此,我想着“这次绝对不能对音效工作敷衍了事了”。
于是,在《二分之一》的制作中,我们特别请了一位专业音效师SJ,他为我们设计和制作每一个所需的音效,并且对所有的配音、配乐、音效进行整体的音量均衡和调优。
目前游戏试玩版已经发出,很多人都反应声音体验非常不错。我觉得在游戏正式版中,听觉体验会成为这个游戏非常明显的一个优势。

好了,本篇的制作杂谈就到这里。
下一篇制作杂谈估计会讲一讲配音工作?
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《二分之一》正式版上线日期公布!

发售日确定!
《二分之一》将于2023年3月17日steam平台发售。
定价58元,首周有折扣。
欢迎添加愿望单,敬请期待!

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《二分之一》制作杂谈八 游戏特效——独立游戏制作组如何合作外包特效师?

大家好,这里是零创游戏,我是制作人嵇零。
今天想聊一聊我们在制作游戏中的特效工作是如何完成的,也会顺便讲讲“外包”这种在游戏制作中常见的合作方式。
其实,很多制作组,特别是独立游戏制作组,外包合作的人员往往比全职工作的员工要多。
因为制作组的规模较小,某些部分的工作量也较少,如果招一位全职员工进来很快就会完成这部分工作,因此找外包合作便是一个更好的选择。
对我们而言,比起招一个全职特效师入伙,特效不如找外包更合适。
《二分之一》游戏中的战斗关卡需要做一些技能特效,十二个可操作角色加上十几个NPC,一共有三十个左右的角色。这些角色的大部分技能都需要做特效,平均一个角色做三个特效,一共便有一百个特效。
“游戏特效制作”在我看来是一个很浪漫的工作。
制作技能的“游戏特效师”,仿佛是能在一个世界里创造“风火雷电”元素的魔法师,为本来无魔力的世界点亮了光彩。
在接触游戏这行前,我是一名独立电影导演,经常在后期工作中与影视特效师打交道。
我之前哪怕是拍恐怖片,用到的特效技术也不会很多,而且因为成本受限、同时不想破坏影片的真实氛围,能不用特效就不用特效。
但是,这次在制作游戏中的战斗关卡时,我有了一种“不得不”制作特效的感觉。
因为我们架构的《二分之一》世界是一个幻想世界,这个世界观是一个较为低魔的设定,不会有很丰富的元素设定、不会有元素克制或是元素反应。
但是,我们也希望让白方阵营的角色有种“圣职者”的感觉,黑方的力量则像是“死灵术”的感觉,并加一点科技感。

我们首先是规定了特效师制作的色彩以及风格。
先说色彩,因为游戏是二分之一,是一个以“黑白”为主题的故事。
那么特效自然主色调要么是黑色,要么是白色。
在这个游戏中,所有的白方技能都混着一种乳白色的效果,而黑方的技能则是经常能看到黑色的粒子。
再而谈到风格。
技能特效往往要搭配技能动作,这导致特效的风格要和动画的风格息息相关。
因为我们之前动画已经做了一版模仿“万象物语”的风格,并且是三头身的头身比。
后来,我们的Q版立绘拉长了头身比,改变了风格,所以全部的主要角色特效也都更换了一遍。(唉,现在想想这次迭代产生了不小的成本,早知道当时可以只做一个角色的动画和特效后就直接PASS掉原本重置。)

在制作特效时,除了因为迭代而踩的坑外,我们还踩了一些别的坑,这里可以分享一下:
当我们一开始和一个特效师A合作时,他因为忙不过来,所以把一部分特效工作转包给了朋友特效师B。
特效师A负责一些主要角色的特效,特效师B负责一些NPC角色的特效。
他们在工作的过程中,特效师B为了更简单地制作特效,向特效师A要了一些他已完成的特效素材并且进行修改。
然而,在修改过程中,特效师B忘记在Unity里将拖过来的特效新建,而是直接将特效移动到了另一个文件夹。
正因为复用了特效中的部分素材,导致了两个特效在导入游戏后会产生资源BUG和冲突,会造成贴图的丢失。

还有另外的一种情况,当我们一开始没有定好资源的命名规范时,有时如果特效师命名了一个相同的名字,也会导致一些BUG,可见管理外包资源的命名规范是非常重要的。
综上所述,如果正在看这篇杂谈的人也是一位想做独立游戏或正在做独立游戏的同行,你若是想要外包找人做特效,一定要记住尽量让一个人负责全部特效工作,防止出现BUG。
哪怕由多人负责特效的外包工作,也一定要制定好严谨的命名规范。
这一篇制作杂谈大概就到这里,下一篇预计会讲配乐和音效,敬请期待!
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