1. 葬花·暗黑桃花源
  2. News

葬花·暗黑桃花源 News

《二分之一》制作杂谈七 动画——为什么很多二次元游戏都用Q版大头娃娃?

制作杂谈七——动画:为什么很多二次元游戏都用Q版大头娃娃?
各位好!这里是零创游戏,我是制作人嵇零。
今天想聊一聊游戏中的动画。
记得,我们在制作《葬花》的时候,一直有一个遗憾。
《葬花》是我们的首作,成本较低,整个游戏没有投入任何成本进行动画技术的尝试,游戏的动态感都是依托于转场。
特别是游戏中双花的两次“跳舞”。

我们当时没有对这两张CG做动画,只是用转场的缩放来呈现效果。
然而,舞蹈毕竟是极具动态的“情景”,仅靠静态的CG表现会显得非常PPT。
我看到不少主播播葬花到这一段时,都会有很多弹幕说这段该有个动画,这段可见制作组经费很少之类的留言。
甚至有一个懂动画技术的玩家专门花时间拆分和做动画,制作了昼双花跳舞的动态壁纸,在群里分享后有很多下载。
当时,我就觉得下一作一定要做动画。
《二分之一》在动态化上投入了很大的成本。
这个游戏中的动态化工作可以粗浅地分为三类:UI动态化、立绘/CG动画、战斗动画。
UI动态化比较简单,甚至不能称之为严格意义上的“动画”
主要是对一些静态的UI进行动态化的优化。
比如说玩家每次通关战棋关卡后,会弹出一个结算界面。
单纯的静态界面看起来比较死板,我们一般会给这些界面做一些动态效果,这些经常工作不需要由动画师来做,可以由程序来实现。

然而,有些UI是程序无法实现动态化的效果的,例如一些由美术绘制的UI或精美材质的UI,这时候我们也会找动画师来协助制作一些UI动画。
其次,《二分之一》中还为一些立绘和CG做了动态化效果。
游戏中很多界面的立绘都做成了动态版的,这些角色的服装和头发都会随风飘舞,眼睛也会眨眼,看起来非常生动。
主界面的KV图等一些界面也做了动态化处理,整个画面看起来都是动起来的,搭配音乐能给人很好的体验。

当然,我们费力最多的动画工作,同时也是整个制作过程中踩过的数一数二的大坑——还是战斗动画。
接下来会详细讲一讲这块的制作过程。
我们在战斗动画上经历过两次小的迭代和一次大的迭代。
我个人是二次元商业手游的玩家,不仅有很多个全图鉴账号,也是大量二次元新游的“云玩家”。
近几年,二次元游戏层出不穷,很多玩家都产生了审美疲劳,特别是厌倦了一些手游战斗画面中的“大头娃娃”。
所以,一开始在策划战斗画面时,我想的是尽量避免画一些大头娃娃在地图上,最初的想法也是制作和立绘一样头身比的角色放在地图上。
然而,后来我们发现,与立绘同样高度的角色在整个地图上会显得太瘦,像是一个个的瘦竹竿,其实整体的画面效果并不好。
特别是如果我们这个游戏打算做手机端的话,这种“瘦高”的角色会导致点击选择很不方便,很容易“误触”。
于是,我接下来想了一个创新。
我想仿制FATE/ZERO这个动画片尾曲的那个摆放着从者的棋盘,去制作战斗棋子。
这样的话,每个棋盘上的人物还是接近等身的,并且有很厚的底座,方便去点击,同时也暗合了“国际象棋”,符合二分之一黑与白的主题。

起初,这感觉是不错的创意。
然而,仅开了一次会,我们就推翻了这个想法:
会议中,有组员提到这种“棋子小人”来演绎骑士弓手等中世纪角色或许还可以,演绎持枪的一些角色或许很怪异。
也有人提到这种小人难以做出好看的动画和特效,因为这些小人都是下半身不会动的底座,他们无法做出跳跃或快跑的动作——甚至会对策划的技能设计产生影响,会让本来难做的技能设计变得更加难做。
我们很快地放弃了这个想法,并且认定除非是拥有很好的3D建模技术,否则很难将等身小人做得精致,而且哪怕将等身角色做得精致,瘦高的角色在适配移动端上依然是一个问题。
因此,我们之只得尝试一版本来不想去做的“Q版小人”。

制作初版的战斗Q版小人时,美术组长frozen_X 先提议小人定为三头身,模仿万象物语的风格。
于是,我们做了12个主要角色的全部小人,并且给他们制作了一系列的动画。
这些美术素材都是拆分各部件后交给动画师的,动画师会用Spine动画软件进行制作。
一个角色会有十个左右的动作,登场、待机1、待机2、技能1、技能2、技能3、受击、跑步、退场。
因为我们是选用的是45度战棋地图,很多动作更是有两个方向要做。
我们一共投入了12*10以上的动画成本,将12个主要角色全部做完,并且制作了一些特效。
然而,因为我们之前没有制作动画的经验,且我作为制作人不够有决断,越做到后面我越看这种动画小人有些奇怪。
三头身的Q版小人放在不能转向的棋盘上,仅是一两个还好,堆积多了后在氛围上有一种幼稚而笨重的感觉。
而模仿万象物语的上色风格,在我们的地图里表现却并不优秀,也与我们的UI产生了一些割裂感,对比为我们的立绘和UI,有一种未完成的粗制劣造的感觉。
于是,我在已经投入接近3个月的时间成本和一些外包成本后,还是做出了一个决定——推翻重来。
我们重置了四头身左右的新版Q版小人。
这次,我们运用了与立绘近似的上色风格,加重了线条感和描边,并在一次次实验中决定了角色的大小以及高度。

最终,Q版小人的呈现效果大概是这样的:

虽然依然有一些可以改进的地方,但是我个人觉得比以前的Q版小人要更加合适而立体了,所以一直沿用了这一版。
然而,哪怕完成了这一版Q版战斗小人的风格确定,在制作动画的过程中我们依然会时不时遇到问题。
比如说有时动画师将技能的朝向做反了,有时会觉得动作幅度弱需要增强;有时会觉得某个动作需要延长零点几秒的时间,有时则是贴图或资源加载有错误......总之,我们在动画上踩了很多坑,也进行了一次次的迭代优化。

今天的制作杂谈动画分享大概就讲到这里。
如果大家想要交流可以在评论区留言。
下一篇......大概会讲讲特效?
————
如果您对这部作品有所期待,请一定要去steam商店界面帮我们添加一下愿望单~你的一点点支持可以让我们拥有更多的时间把这款游戏和下一款游戏做得更好,同时也能创造出更多有趣的世界和角色!

steam商店界面链接:
https://store.steampowered.com/app/1998450/_/

B站先导PV白主教会:
https://www.bilibili.com/video/BV1XU4y1m7xv?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

B站先导PV黑之烬鸦:
https://www.bilibili.com/video/BV1av4y1A7jD/?spm_id_from=333.788

《二分之一》制作杂谈六——CG与AI作画

各位好!这里是零创游戏,我是制作人嵇零。
今天想来聊一聊美术设计中的CG与AI作画。
话说......制作杂谈本来打算只出六篇的,但是后来发现想讲的、想记录的事很多,大概要出十二篇了。这十篇里五篇都是关于美术的,可见美术在我们游戏环节中相当重要。
其实,从我们团队的人员配比上来看也确实如此,团队共十二人,有六名人员都负责美术。我们在美术上投入了远超其他环节的成本,《二分之一》有可能不是一个好游戏,但一定会是一本好画集。(不过我们也会全力以赴让这款游戏变成一个好游戏的)
《二分之一》有大量的剧情插图,这是四位美术接近一年的工作成果。
如果算上差分,这些图一共有700张。除去差分,也大概有接近四百张不重复的CG图。
为什么有这么多?
第一点是因为《二分之一》确实需要这么多的图,才能很好地呈现人物和剧情。
在制作《葬花》时,我常苦恼于没有经费,只能在剧情上做很多相似的地方来节省美术资源。
而制作《二分之一》的时候,工作室因为融资和葬花的收益,稍微有了些收入。在制作CG图时,我便没有收住成本,做着做着就多了。
如果说有第二点原因的话,其实这700张图也不光都是很精致的那种图,其中有一半以上是风格比较简单的“故事图”,这些故事图本身就会比较好画,节省成本。
那么,给大家看一下单张完成时间最长的“主界面图”与“故事图”的区别吧。

↑上面这张是画师耗时10个工作日完成的主界面图,可以看到哪怕将这张图放大了一些还依然挺精致。
我们在制作这张图时进行了很多次的草图迭代和改稿,算是比较花精力的一张图。

↑而像这样的则是故事图使用的CG,相对而言花的时间就少一些。画师基本上一天能完成2-3张,一个月就能完成50张左右。
为什么我们要做这么多“不太精致”的支线故事图呢?
因为我们游戏内有大量的支线剧情,会讲述每个主要角色背后的故事,以及两个阵营创立的相关故事。由于剧情量实在太大,如果都用最高精度的方法去制作,那可能还需要两年的制作时间,也显然不太值得。
——
说明完两种CG类型后,接下来我想详细展示一下我们制作CG的流程。
就拿白方的主界面做展示并讲解吧——其实,最开始的白方主界面我们出过一个与现在完全不同的版本。
我的需求里是希望白方与黑方的主界面有种“对立却相似”的感觉,并且把六个主要人物的个性都在远景上体现,同时展现出白主教会“秩序与公平、权威和冷漠”等印象。
画师慢慢根据我的要求,先是出了第一版的草图。

草图如上↑
开始时觉得还不错,就让她继续画成稿了。

然而,最终做出来的一稿效果,却感觉不大行。
虽然这是场景没做完的版本,但角色方面全都背对着镜头,表现力会显得比较弱,而整个阵营的气势和氛围感也没有在这个构图下做出来。

我和慢慢经过讨论,最终决定找工作室的另一位画师SumEry,由她去重新尝试设计新的构图,再由慢慢来细化至成稿。
这个过程中,合作画师火吉也帮我们修改了精草。

大家可以看到,我们在主界面KV这种重要CG上,还是下了非常多功夫的。哪怕已经画完一稿,如果觉得不满意还会进行迭代。

其实,在绘制这两张主界面图的过程中,还有一个小插曲。
当时,AI作画技术引起了出圈的讨论热度,甚至我们意外得知曾经入职零创游戏工作室的雨夜也在B站当起了AI导师。
身为制作人,我自然不能放弃追赶潮流,于是便和工作室的美术一起研究AI作画,希望这种技术能给我们的制作流程带来更多的便利。

我们在大概制作完草图和初稿的成稿后,会放到AI作画里去生成一下。虽然我们不会直接使用AI作画产出的图,但是一些AI作画的图确实给了我们很多的修改灵感。

AI作画确实非常神奇。虽说目前的技术水平依然有限,也会涉及侵权问题,因此我们不会去用AI作画完成的成稿。
但是有时候将即将完成的作品导入UI,也可以帮助画师进行“修图”。
画师如果在一些基础问题(形体和构图)上做得并不算好,或者需要画一些比较困难的角度,可以通过AI作画来找到合适的参考。
之前有玩家问过我对AI作画的看法,我认为在现阶段,AI作画是难以替代大多数画师的,它仅仅能代替一些风格不那么明显的画师,并且依然有版权风险。
AI作画最好的用途就是帮助画师寻找更多的灵感和参考。如果说更为实用的用途,我认为主要可能有两点:
(1)根据拍摄的真实的场景照片来生成二次元风格的场景BG。
(2)生成大量风格相似、要求不高的NPC角色,或用于一些极低成本、风格统一度要求不高的作品中。

好了,这篇制作杂谈就写到这里。
大家想讨论CG制作过程或AI作画都可以在相关平台的评论区交流~
下一篇杂谈估计还是会讲美术。我想要讲一下“动画与特效”,顺带讲一下“战斗地图所用Q版动画小人”的迭代,自曝一下我们战棋部分不断调优迭代的黑历史。

敬请期待!

——
如果您对这部作品有所期待,请一定要去steam商店界面帮我们添加一下愿望单~你的一点点支持可以让我们拥有更多的时间把这款游戏和下一款游戏做得更好,同时也能创造出更多有趣的世界和角色!

steam商店界面链接:
https://store.steampowered.com/app/1998450/_/

B站先导PV白主教会:
https://www.bilibili.com/video/BV1XU4y1m7xv?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

B站先导PV黑之烬鸦:
https://www.bilibili.com/video/BV1av4y1A7jD/?spm_id_from=333.788

Demo Version of our game "Black & White" is launched~

The Demo version of "Black & White" will be launched on the Steam platform at 16:00pm EST+8 today.
This Demo version will open 15% of the game content, including 2 factions, 7 characters’ partial plot stories, and 6 plot levels. The game duration is expected to be 60-90 minutes for a single faction and 120-180 minutes for a double faction.
If you want to pay attention to the Demo version and subsequent versions at the first time, you can first add "Black & White" to the wish list~
Portal:
https://store.steampowered.com/app/1998450/_/

《二分之一》制作杂谈五 场景美术 —— 如何去塑造反乌托邦的美术场景?

各位好,这里是零创游戏,我是制作人嵇零。

今天想来聊一聊游戏中的场景美术。

零创游戏的理念是创造有趣的世界和角色,而对我们来说不仅角色设计是重要的,角色所置身的场景也是很重要的。

毕竟,正是这些场景构成了整个游戏世界。

《二分之一》与前作《葬花》不同,它不止是一个剧情游戏,也是一个战棋游戏。所以在场景美术上,我们不仅要考虑AVG使用的一些场景,也需要考虑战斗地图的场景。

首先,我想先来展示几张有代表性的AVG场景,并介绍一下制作思路。



乐园286市中心场景CG


旧地铁站场景CG

这两张场景,前一张是乐园286的市中心,后一张则是旧地铁站。

《二分之一》所处的世界观是2600年的世界,这个世界被白主教会所统治,一切科技和文化都停滞不前,仿佛退回到中世纪。

对于这个世界而言,地上大多数的场景为白色的教堂、雕刻着圣主模样的雕像,以及教士们的居住区。

而地下的场景,则是那些被埋葬的、时间仿佛在某一刻停住的“史前文明”。

我们想在场景上呈现上述的这些氛围。因此,那些白主教会的建筑我们都会做得庄严肃穆、纯白而不染一丝杂色,而那些代表着文明的建筑,大多都是废墟或深埋地下。

负责场景的画师是我们制作组的frozen_X,他是二分之一这个项目的美术组长,是场景、角色、动画、3D建模各个方面都会一些的多面手。

他最擅长的便是场景,我也让他负责游戏工作室的所有场景设计,可以说我们的游戏会呈现怎样的世界氛围都是由我和他决定的。

在我们对接工作时,我会首先整理一个场景列表,整理出一个游戏内可能出现的所有场景。

然后,我会单独给每个场景写策划,写出每个场景的简介描述、适用段落和氛围——当然,做场景和做角色一样,也少不了给美术去找一些参考图。

Frozen_X有时会用3D建模来完成草图,有时候会直接手绘,这取决于他的灵感与心情。

我们一般会在草图阶段对接一次,然后他会完成至成稿。

可以给大家呈现下整个流程:


黑方溯生室过程1


黑方溯生室过程2


黑方溯生室过程3


黑方溯生室过程4


黑方溯生室过程5

↑以上是场景【黑方溯生室】的全作图流程。

可以看出frozen_X在草图阶段是极其狂野的,然后越来越能看出是什么......

除了制作AVG部分的场景,我们这次还会制作一些游戏地图用的场景。



基础地图:白主训练场


基础地图:城外丛林

我们的地图格子确定为是8*8的类似国际象棋的地图。

frozen_X会先画一些表现地形材质的地面,然后会给这个地图画一些摆件。


地图摆件

在我们的游戏中,这些摆件大多数都是可以被破坏的,起到了障碍物的作用。

这些摆件不仅增强了地图的美术效果,同样也丰富了玩法。

关卡策划可以通过这些摆件设置在地图上的障碍物,让关卡变得更具策略性。

——

本篇的场景美术就讲到这里。

记得之前杂谈里有人问过我们关于AI作画的事,要么下一篇就聊一聊二分之一中的CG作画,以及我对于AI作画的一些实践和想法?

敬请期待!

————————————————————————————————————————————————————


如果您对这部作品有所期待,请一定要去steam商店界面帮我们添加一下愿望单~你的一点点支持可以让我们拥有更多的时间把这款游戏和下一款游戏做得更好,同时也能创造出更多有趣的世界和角色!

steam商店界面链接:
https://store.steampowered.com/app/1998450/_/

B站先导PV白主教会:
https://www.bilibili.com/video/BV1XU4y1m7xv?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

B站先导PV黑之烬鸦:
https://www.bilibili.com/video/BV1av4y1A7jD/?spm_id_from=333.788

TapTap 预约界面链接:https://www.taptap.com/app/234965

《二分之一》 制作杂谈四 美术:UI —— 首曝测试中的实机画面!

各位好!这里是零创游戏,我是嵇零。

今天,我们想放出制作杂谈的第四篇,继续聊游戏的美术,并且重点讨论UI设计的部分。

UI设计指的是“界面设计”,是指对游戏交互界面的设计。

UI最主要的作用就是简明易懂,顺畅引导玩家游玩。但由于我们对美术和风格的重视,UI不止要求具备功能性,也必须有艺术性。

《二分之一》在UI方面投入了比前作多上数倍的成本和精力。这一作加入了战棋玩法,UI本身要更加复杂。同时,我们在UI方面有一个独树一帜的设计想法。

正如我们的游戏名《二分之一》,游戏内所有的UI都是成对的,几乎所有UI都会根据玩家选择的阵营,产生很大变化。

接下来,我想给大家呈现一些游戏内UI:


【角色选择界面 白】


【角色选择界面 黑】


【故事章节选择界面 白】


【故事章节选择界面 黑】


【支线剧情解锁界面 白】


【支线剧情解锁界面 黑】


【关卡选择界面 白】


【关卡选择界面 黑】


【战斗关卡-部署界面 白】


【战斗关卡-部署界面 黑】


【战斗界面 白】


【战斗界面 黑】


不知大家对这些UI感觉怎么样?如果有什么建议,欢迎写在评论区里,我们会在发售前进行改进。

这次制作UI时,我们基本所有UI都要做两套,成本可谓大大提升了。

不仅如此,相较于前作《葬花》,我们在《二分之一》中还进行了大量关于动画效果的实验。

我们不仅将一些角色和战斗场面运用了Spine动画技术,也在一些UI上进行了动态化的调试。

我们还将每一个角色的主动技能和被动技能都设计了一个专属的技能图标,游戏内也有很多LOGO设计。




届时,很期待能让大家看到我们用心制作的UI!

今天的制作杂谈就到这里,下一期大概会放出【美术-场景】的杂谈,我会和大家聊聊与角色美术不同的场景美术。

-------------------------------------------------------------------------------------

如果您对这部作品有所期待,请一定要去steam商店界面帮我们添加一下愿望单~你的一点点支持可以让我们拥有更多的时间把这款游戏和下一款游戏做得更好,同时也能创造出更多有趣的世界和角色!

steam商店界面链接:
https://store.steampowered.com/app/1998450/_/

B站先导PV白主教会:
https://www.bilibili.com/video/BV1XU4y1m7xv?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

B站先导PV黑之烬鸦:
https://www.bilibili.com/video/BV1av4y1A7jD/?spm_id_from=333.788

TapTap 预约界面链接:https://www.taptap.com/app/234965