1. 下一站江湖Ⅱ
  2. News
  3. 我们的江湖路(2024年第一期)

我们的江湖路(2024年第一期)

尊敬的各位大侠:
见信如唔!上次一别,已有月余,愿各位别来无恙。
《下一站江湖II》第三次封测结束后,我们一边静待版号审批,一边在针对测试反馈进行优化。
众所周知,《江湖1》的战斗系统采用的是战棋/回合制模式,而系列作品《江湖2》,我们首次采用了即时战斗的模式。两种模式对比,即时战斗模式开发难度主要有以下三点:
1、技术难度
实时战斗模式通常需要更高水平的技术实现,例如精细的动作捕捉、实时动画渲染和更快的游戏引擎处理能力。这对于我们的技术能力提出了更高的要求。
2、平衡性设计
实时战斗的平衡性设计更为复杂。游戏需要确保角色的武学、装备等成长数值在战斗中相互配合且平衡,以确保玩家在游戏中的挑战性。
3、动作流畅度
实时战斗模式要求动作流畅自然,这需要精细的动作设计,以确保玩家在游戏中的动作反馈和控制体验良好。

其他难点,我们基本都有了优化方向,通过一点点、一代代想办法去优化。唯独动作流畅度、动作设计、打击感,一直在困扰着我们。


我们一直在聆听用户反馈。我们深知,在即时战斗模式下,玩家最直观的感受就是打击感。我们也一直在积极寻找优化方案。我们是一个有武侠梦的小团队,也自知与大厂差距甚远,唯有谦虚听取大家的意见,不断尝试,才有可能做出让大家喜欢的产品。
那么,最佳的提升打击感的优化方案是什么呢?对此,各位大侠若有独到见解,可以在评论区畅所欲言。

白玉京工作室 敬上
2024年1月23日


《下一站江湖Ⅱ》是白玉京工作室“下一站江湖”系列中的第二款单机沙盒武侠游戏:
★★★ 坚持纯单机、无需联网的游戏体验
★★★ 坚持买断制+DLC收费
★★★ 坚持创新迭代:无缝开放地图+市井江湖
★★★ 走自己的江湖路,圆大家的武侠梦