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關於【修復勢力關係】【絕招機制】【個性化&女性角色】|開發者日誌#4

上週的一篇開發日誌曾嘗試以投票的方式與大家討論【角色創建Roll點】的做法:
https://store.steampowered.com/news/app/1948980/view/3666529724069448242

有非常多的玩家參與,這讓我們感覺到這似乎是個很好的方式能夠和大家進行互動。
就如之前所說,這段時間我們會更頻繁地更新開發日誌,讓大家能夠對遊戲發售時的內容有清晰的認識,避免無故的猜忌讓大家有“被畫餅”的感覺。

【修復勢力關係】
在遊戲過程中,由於一些探索或無意間的舉動,導致陣營和勢力的關係受挫。這在傳統的RPG中,大多數只能是通過開新檔來解決, 這和我們希望提供給玩家能夠輕鬆的遊戲體驗比較不符,也不想靠這個逼玩家們多周目。

所以我們正在策劃一個叫做【江湖調解】的內容,通過與特定NPC對話可以打開“江湖調解”界面,通過指定貨幣或物品緩和江湖關係。



【是否能夠選擇性別? 】
受到很多開放世界武俠遊戲的影響,遊戲最初在設計時是基於當前的主角來設定的,並未做選擇性別的規劃。技術&美術上想要實現或許並不難。但對於劇情,還有人物性格的塑造上,將會很難協調。強行填充“中性”的語言,反而會讓遊戲的故事表現有所下降;
不過我們非常能夠理解類似的訴求,目前許多開放世界3A遊戲都有類似的設定,但這對於大俠這樣的獨立遊戲來說難度不小。或許將來如果有創意工坊會給大家發揮的空間, 不過暫時我們並不想以此畫餅,還是優先以做好當下的工作為主。

說個題外話就是:近年來關於性別的政治節奏非常敏感,尤其是遊戲行業,其實我們並不非常懂這些,就是單純做遊戲。如果被問及遊戲內為什麼沒有XX性別,肯定會讓我們心驚膽戰。我們作為國內的開發者,會反感這些摻雜在遊戲內。當然我想大家肯定不是因為這個原因發問,而是單純的希望能以女性主主角創造出更有意思的劇情。

【關於感情線】
以情愛為主的線性武俠遊戲,在過去的確承載了許多玩家對於武俠遊戲的情愫,這裡要和大家坦誠交待,“情愛”要素並不是《大俠立志傳》最初立志想要做的部分,這也不是我們所擅長的方向。

江湖兒女情長的內容在遊戲中會有體現,但並非以此為主驅動大家經歷一段故事。 《大俠立志傳》所塑造內容會更傾向於在市井江湖下“生存歷練”的種種細節(當然也少不了各種彩蛋)。

如果是希望遊戲像“三劍”這樣的擁有感人至深的感情線塑造, 那麼大俠可能會令各位失望,在遊戲過程中 讓玩家“輕鬆愉快的度過一兩個週末“依才我們的目標。

【關於絕招機制優化方案】
關於大俠的戰鬥模式也一直引起大家的廣泛討論,介於樸素的畫風和戰斗形式,很多玩家會誤以為大俠是一款相對傳統硬核戰棋遊戲,對於我們而言,大俠的戰鬥更多是輕快暢爽去驗證選擇的過程。
先前我們已經對戰鬥做了諸多調整,包括增加角色站位對傷害的影響機制,讓大家在回合製遊戲中感受ARPG中類似“背刺”的體驗,以及追加連擊,反彈,濺射等各類傷害效果等。

而絕招和會心一擊做為戰鬥中重要的元素,相互結合理應碰撞出更多的可玩性,但是實際試玩版中,我們發現絕招的選擇對戰鬥收效甚微,同時也缺乏一定的差異性和成長性,對此我們快速碰出了一些想法:

• 絕招的釋放調整為由戰意值控制(戰意值在攻擊或被攻擊時會增加),戰意值滿後可選擇自主釋放,其效果也會隨等級的提升而產生變化;另外每受擊五次,下次出手必然觸發會心一擊效果。



在接下來的一段時間裡,我們會更為頻繁地向大家交流我們的想法和規劃,分享開發中的最新進展,也歡迎大家加入Discord頻道直接與我們溝通:
[h3]https://discord.gg/MY4E8ZsEdJ[/h3]