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大侠立志传:碧血丹心 News

關於搶先體驗(Early Access)發售的計劃——開發日誌 #5

Hi 大家好, 今天的开发日志会有很重要的计划向大家公布:关于游戏的Early Access (抢先体验)计划,也就是大家常常说的EA。我们将和大家聊聊EA这个概念,以及大侠在首发阶段将会囊括的内容。

什么是抢先体验(Early Access )?

对于常年使用Steam的玩家可能会比较熟悉EA,但随着关注《大侠立志传》的玩家越来越多,也还有许多并不了解这些的老玩家们和曾经关注我的粉丝涌入。对此我们觉得非常有必要和大家具体介绍下EA,毕竟游戏发售是个消费行为,作为厂商我们需要慎之又慎,并做到让大家知情才对,而非让一切显得“理所应当”。

按照Steam官方的说法——“抢先体验是一种工具,让社区在游戏正式发行以前进行体验,并让顾客了解该产品应被视为“未完成”,当前具有相当可玩性,并有计划继续开发到发行阶段的可玩游戏” 。

每位玩家对EA的理解都各不相同,或是“潜在的画饼跑路”或是“可以在社区一同参与开发”。要客观承认,近年来EA带给大家的负面印象更多,似乎许多开发者都忘记了EA后半段的承诺,从而消磨了大家的信任。

为什么选择EA发售?
起初制作《大侠立志传》我们并没有预期到如此多玩家的关注,毕竟当年做Flash游戏时,并没有今天这么好的环境;经历了几次测试和Steam 新品节之后, 我们发现社区内,尤其是玩家群里的玩家们,从最初的讨论游戏内的各项机制,全都转向了催更和赶快发售,包括从测试的反馈问卷中最后的主观反馈里,90%的玩家都表达了类似的期望;加上之前流传出的解包内容,这使得我们开始重新审视要不要更早的让游戏与大家见面——反向跳票。

当然最主要的契机是,我们觉得《大侠立志传》只是一款独立武侠游戏,并配不上大家对待一款大作般的拥趸,大家对大侠的预期也在无形中被拉的很高,也使得我们渐渐有了自己在“画大饼”的压力并因此惶恐。与其继续被无限拔高,还未发售就被当成神作,最终大概率会形成“弑神运动”。反而不如坦诚的告诉大家——游戏“究竟是什么样子”,并早些和大家见面。 对于希望早些体验到游戏的玩家们可以尽快玩到,而对完成度有更高需求的玩家,可以并不着急再等等,半年后游戏完整版了再上车,届时也会有更多的玩家评分可以参考。

EA版本可以玩到什么?



另外稍微剧透给大家, Demo阶段已经有的内容,在EA发售时也会有些许不同的体验,当然我们也重新优化了人物创建Roll点机制,让创建角色无需太多负担。

近期我们发布了许多开发日志,方便各位关注我们的玩家,进一步了解游戏EA版的改动和全貌。

开发日志#3:新品节感谢大家的支持!继续开始忙碌,以及关于【下一步的计划】【发售】【一些设定的讨论】 开发日志#4:关于【修复势力关系】【绝招机制】【个性化&女性角色】

目前项目组已经在完善EA后期的一些打磨工作, 预计在下周我们就会和大家同步游戏的发售日。在此感谢之前每一位参与测试的玩家,感谢大家在玩家群内提到的各种反馈和建议。




官方玩家8群 :683263874
官方玩家9群 :801146478
官方玩家1群:597962931 (已满)
官方玩家2群:1169723804 (已满)
官方玩家3群:753982506 (已满)
官方玩家4群:826179621 (已满)
官方玩家5群:926111719 (已满)
官方玩家6群: 926229186 (已满)
官方玩家7群 :679566481 (已满)
官方玩家10群 :367248548 (已满)
官方玩家11群: 801256045 (已满)
官方玩家12群 :863498517 (已满)
官方玩家13群 :801291993 (已满)
官方玩家14群: 728897240 (已满)
官方玩家15群 :141480592 (已满)
官方玩家16群 :753444235 (已满)
官方玩家17群 :801310302 (已满)

關於【修復勢力關係】【絕招機制】【個性化&女性角色】|開發者日誌#4

上週的一篇開發日誌曾嘗試以投票的方式與大家討論【角色創建Roll點】的做法:
https://store.steampowered.com/news/app/1948980/view/3666529724069448242

有非常多的玩家參與,這讓我們感覺到這似乎是個很好的方式能夠和大家進行互動。
就如之前所說,這段時間我們會更頻繁地更新開發日誌,讓大家能夠對遊戲發售時的內容有清晰的認識,避免無故的猜忌讓大家有“被畫餅”的感覺。

【修復勢力關係】
在遊戲過程中,由於一些探索或無意間的舉動,導致陣營和勢力的關係受挫。這在傳統的RPG中,大多數只能是通過開新檔來解決, 這和我們希望提供給玩家能夠輕鬆的遊戲體驗比較不符,也不想靠這個逼玩家們多周目。

所以我們正在策劃一個叫做【江湖調解】的內容,通過與特定NPC對話可以打開“江湖調解”界面,通過指定貨幣或物品緩和江湖關係。



【是否能夠選擇性別? 】
受到很多開放世界武俠遊戲的影響,遊戲最初在設計時是基於當前的主角來設定的,並未做選擇性別的規劃。技術&美術上想要實現或許並不難。但對於劇情,還有人物性格的塑造上,將會很難協調。強行填充“中性”的語言,反而會讓遊戲的故事表現有所下降;
不過我們非常能夠理解類似的訴求,目前許多開放世界3A遊戲都有類似的設定,但這對於大俠這樣的獨立遊戲來說難度不小。或許將來如果有創意工坊會給大家發揮的空間, 不過暫時我們並不想以此畫餅,還是優先以做好當下的工作為主。

說個題外話就是:近年來關於性別的政治節奏非常敏感,尤其是遊戲行業,其實我們並不非常懂這些,就是單純做遊戲。如果被問及遊戲內為什麼沒有XX性別,肯定會讓我們心驚膽戰。我們作為國內的開發者,會反感這些摻雜在遊戲內。當然我想大家肯定不是因為這個原因發問,而是單純的希望能以女性主主角創造出更有意思的劇情。

【關於感情線】
以情愛為主的線性武俠遊戲,在過去的確承載了許多玩家對於武俠遊戲的情愫,這裡要和大家坦誠交待,“情愛”要素並不是《大俠立志傳》最初立志想要做的部分,這也不是我們所擅長的方向。

江湖兒女情長的內容在遊戲中會有體現,但並非以此為主驅動大家經歷一段故事。 《大俠立志傳》所塑造內容會更傾向於在市井江湖下“生存歷練”的種種細節(當然也少不了各種彩蛋)。

如果是希望遊戲像“三劍”這樣的擁有感人至深的感情線塑造, 那麼大俠可能會令各位失望,在遊戲過程中 讓玩家“輕鬆愉快的度過一兩個週末“依才我們的目標。

【關於絕招機制優化方案】
關於大俠的戰鬥模式也一直引起大家的廣泛討論,介於樸素的畫風和戰斗形式,很多玩家會誤以為大俠是一款相對傳統硬核戰棋遊戲,對於我們而言,大俠的戰鬥更多是輕快暢爽去驗證選擇的過程。
先前我們已經對戰鬥做了諸多調整,包括增加角色站位對傷害的影響機制,讓大家在回合製遊戲中感受ARPG中類似“背刺”的體驗,以及追加連擊,反彈,濺射等各類傷害效果等。

而絕招和會心一擊做為戰鬥中重要的元素,相互結合理應碰撞出更多的可玩性,但是實際試玩版中,我們發現絕招的選擇對戰鬥收效甚微,同時也缺乏一定的差異性和成長性,對此我們快速碰出了一些想法:

• 絕招的釋放調整為由戰意值控制(戰意值在攻擊或被攻擊時會增加),戰意值滿後可選擇自主釋放,其效果也會隨等級的提升而產生變化;另外每受擊五次,下次出手必然觸發會心一擊效果。



在接下來的一段時間裡,我們會更為頻繁地向大家交流我們的想法和規劃,分享開發中的最新進展,也歡迎大家加入Discord頻道直接與我們溝通:
[h3]https://discord.gg/MY4E8ZsEdJ[/h3]

开发日志#3:新品节感谢大家的支持!继续开始忙碌,以及关于【下一步的计划】【发售】【一些设定的讨论】

新品节这周刚刚结束,从春节前的内测,到这次的公开试玩,我们都没想到能引起如此多的反响,真的非常感谢大家的支持。

虽然这次Demo最初的目的是单纯切出一部分内容来看看大家的反馈,判断下团队之前选择的路线是否正确。 尤其是从去年开始,大家对“开放世界”有了越来越多的讨论, 我们也不胜惶恐,毕竟自己在当年就是因为“开放世界”的游戏被大家熟知, 这也是很多当年的核心粉丝最最熟悉的风格。

看到大多数玩家能够在《大侠立志传》中或多或少找到乐趣,这让我们放心了不少,无论如何都要再次感谢各位粉丝的支持!

[h2]【重新开始忙碌 & 下一步的计划】[/h2]
新品节结束后,我们继续回归了高密度的开发工作中,从周二起,我们就一直在针对数千份问卷反馈进行分析和整理,全部看完大家的反馈的确很辛苦,但某种意义上也是种甜蜜的烦恼,也让我们不禁感叹与当年封闭的开发环境和网络环境相比,能有现在这些意见和支持殊为不易。

想要完全中和玩家们喜好的差异确实有难度,最终上线我们大概率很难解决所有问题,但我想我们会做的是保持谦逊,努力开发下去。

相比承诺太多,拉高预期,最后无法兑现,还是要保持一抹清醒:我们只是一款独立游戏,不能抱着做成一款可歌可泣的“神作”的目标,只要能够让粉丝们能够找到乐趣,轻松的度过一两个充实的周末,或许就是最初做这款游戏的初衷。



[h2]【关于此次Demo & 游戏内容量 & 发售?】[/h2]
从问卷最后主观填写的大家意见和建议里,我们看到大家反馈最多的就是能早点发售。不过想来也能理解,其实团队内的每个开发者也都是普通的玩家,我们对常年跳票画饼也同样反感。本来是计划于23年上半年发售,这次新品节之后我们也开始思考新的问题:是否要让游戏更早的和大家见面?

不过相信对于何时发售,大家更关心的是游戏的内容储备是否充足?我们看到很多玩家都在就【30天限制】、【对未来发售时的内容量】进行各种讨论,在此的确需要作出解释:

其实此次给到大家体验的Demo版本是基于一个【试玩测试】能够前后达到的平衡和调和,更多是想让玩家了解游戏的大致框架玩法,类似其他游戏在新品节提供1-2H左右的初始章节试玩,而由于开放世界游戏较难去界定,【30天限制】只是一个临时的切割方案。

相较正式版,我们主动隐藏了大量已完成的内容,这反而让玩家误会我们把所有的储备都放了出来。各位的热情也超乎了我们的意料,有些玩家甚至对试玩版进行手动破解,还露出了里面的很多未开放的城镇、门派等素材......



这在我们最初公布游戏时从未想到过,不过这里的确反映出,游戏拉起了大家过高的期待,我们毕竟只是一款独立游戏,还不太配得上这个程度的拥趸。

为此我们决定未来的这段时间,会更频繁地更新开发日志,向大家预告更多游戏内容,让大家能够对“游戏发售是会囊括的内容有更清晰的认识”,尽量避免引起大家无故的猜测,也能避免一些“被画饼了”的误会。

[h2]【一些设定的优化方案——开局Roll点】[/h2]
大家普遍反馈开局创角随机的设定,特别是天赋和属性随机的绑定逻辑,给游戏创建角色带来严重的负担。其实类似的设定,是一些传统武侠,和曾经我们几个做JY系列游戏的开发者的习惯,相信大多数人也是在创建角色界面才认识了我。

不过说回来,我们确实没想到,现在有太多国产游戏都开始用这种做法,反而导致了大家的审美疲劳。为此我们有尝试做了一些设想,大家可以一起参谋:

[h3]问卷链接:https://jinshuju.net/f/qzMzVO[/h3]

我们还打算去掉了一些低品质的天赋,将初始武功调整为不再占用天赋,拳掌刀剑,棍扇琴笛,大家可以自行选择;此外为了方便色弱玩家的体验,我们还为一些黄品天赋添加特殊标识以示区分。

————————————————————
另外有一件事还请各位粉丝注意, 最近出现了一些披着我头像和ID的【低仿账号】,并在其他武侠游戏的社区内做出一些不符合我行事的举动,引起了大家的误会。



对此想要对这些被困扰的玩家表示歉意,也请各位粉丝注意甄别账号,维护社区的良好风气。做独立游戏不易,工作室是一直是以谦逊的姿态对待每个人,如果玩家们看到了类似的情况,还请多帮忙提醒。

未来这段时间, 我们会和大家在社区,尤其是玩家群中发起更多讨论和投票。对于一些关键的改动, 希望大家能一起参与到决策中来,也欢迎大家加入玩家群直接与我们沟通:

官方玩家8群 :683263874
官方玩家9群 :801146478
官方玩家1群:597962931 (已满)
官方玩家2群:1169723804 (已满)
官方玩家3群:753982506 (已满)
官方玩家4群:826179621 (已满)
官方玩家5群:926111719 (已满)
官方玩家6群: 926229186 (已满)
官方玩家7群 :679566481 (已满)
官方玩家10群 :367248548 (已满)
官方玩家11群: 801256045 (已满)
官方玩家12群 :863498517 (已满)
官方玩家13群 :801291993 (已满)
官方玩家14群: 728897240 (已满)
官方玩家15群 :141480592 (已满)
官方玩家16群 :753444235 (已满)
官方玩家17群 :801310302 (已满)

《大俠立志傳》試玩即將結束! Demo反饋收集中

各位親愛的玩家們! 《大俠立志傳》新品節試玩即將於2月14日凌晨2點正式結束,還沒有體驗完的玩家也可以抓緊最後的時間,非常感謝大家的參與和支持!



同時我們準備了一份試玩版體驗問卷,藉此能了解大家對於試玩版的意見和看法,大概會佔用大家3-5分鐘時間,大家可以在體驗過後能填寫一下:https://jinshuju.net/f/ocefd6

後續我們會繼續以開發者日誌的形式向大家同步遊戲的調整計劃以及開發進展,歡迎大家將《大俠立志傳》加入Steam願望單,獲取遊戲的最新資訊;當然大家有什麼想對大俠說的,也歡迎加入官方Discord頻道直接與我們溝通!
https://discord.gg/MY4E8ZsEdJ


https://store.steampowered.com/app/1948980/_/

《大侠立志传》新品节2/11试玩直播

《大侠立志传》新品节试玩直播将于2月11日20:00开启,大家可以前往新品节活动首页订阅观看。