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It's Monoeco ~Ninja Masuda's Early Access Version Experience~ [Part 1]



[h2]恐るべき時間泥棒! 原稿が遅れるほどの中毒性の高さ[/h2]

こんにちは。ライターの忍者増田と申す者でござる。このたび、こちらの場を借りて、『Monochrome Echoes』(モノクローム・エコーズ)の魅力やプレイした感想などをお届けします。全3回の連載、ぜひ最後までお付き合いくだされ。

最初に軽く『モノクローム・エコーズ』のことを説明しておきましょう。本作は、前身となる『QUESTER』のシステムをアレンジ強化して作られた、ハック&スラッシュ(以下ハクスラ)型のRPG。といっても、前作未プレイでも心配無用。すぐにこの世界に飛び込めます。

ゲームをスタートすると、まずクリアすべきクエストが出題されます。アイテム集めや特定モンスターの討伐など、ミッションは多彩。戦闘や探索を繰り返し、10日が経過した時点(1サイクル)でクエストをクリアできていると報奨金が手に入り、クリアできていなければ罰金を取られてしまいます。このシンプルなサイクルを繰り返し、群島のどこかに潜む「魔王」を封印するのが最終ゴールとなります。

本作の魅力は、「ハクスラ」「探索」「育成」という3本柱。この3つにハマると、時間がアッというまに溶ける溶ける……。この原稿を書くためにプレイしていた拙者、実は32体いる中ボス(ゲーム内では「賞金首」)の半分を倒すまで突っ走ってしまいました。それくらい中毒性がヤバいです。前作もそうでしたが、それ以上にやめ時が難しくて困りました。止まんないっす。そして原稿が遅れました。プロデューサーの桑原さん、ごめんなさい。


↑ 賞金首と呼ばれる中ボス戦。倒せば帰還時にガッツリ報酬が。


[h2]ハクスラの爽快感! スピーディーで戦略的な戦闘[/h2]

それでは、先ほど挙げた本作の3つの魅力について語っていきますね。まず1つ目は「ハクスラ」の楽しさ。ハクスラとは、敵との戦闘を主体とするゲームデザインのこと。本作の戦闘は、プレイヤーがハクスラに没頭できるよう、とにかく快適さにこだわった簡略化された設計が光ります。最初にパーティの5人に戦闘コマンドを設定しておくだけで、毎回全キャラクターが自動的に戦闘し、1ターンが一瞬で終了します。

各キャラはHPが少ない敵を自動的に攻撃するので、従来のRPGのようにいちいち攻撃対象を選択しなくても大丈夫。前衛・後衛の概念もないから5人の並びを気にする必要もないし、戦闘後は全員自動回復という、プレイヤーの手間を徹底的にカットした仕様。もう、その快適さは表彰状ものと言ったら言い過ぎでしょうか?


↑ 戦闘はとてもスピーディー。メッセージの表示速度も変更可能。

だからといって、戦闘に戦略性がないというわけではありません。各キャラに前もって戦闘コマンドを設定しておくことが戦略であり、この時点ですでに勝負は始まっています。割り当てられるコマンドは装備品により変化。3つのコマンドをうまく組み合わせることで、より敵に多くのダメージを与えることができたり、仲間をスムーズに回復できたりします。コマンドの選択は、カードゲームでデッキを組むような楽しさと戦略性があるのです。


↑ コマンドの組み合わせが勝利を握る。頭脳戦の始まりだ。


[h2]行動範囲がじわじわと広がり、未踏の地への「探索」欲求をそそり続ける[/h2]

お次は「探索」の魅力。冒険中に新たな拠点(ゲーム内では「ストーンヘンジ」)を発見するたび、パーティの行動範囲が拡大していき、探求心をくすぐり続けます。障害物を破壊できるアイテムや、海上を移動できる乗り物などの発見も、行動範囲を広げます。移動には「食糧」が必要となりますが、食糧がゼロになると自動で街に帰還するので、わざわざ戻る手間は不要。安心して探索に没頭できます。

今作のフィールドは、前作以上に冒険心をくすぐる作り。ダンジョンだけでなく、野外フィールドも追加されて、探索の幅が広がりました。しかも、食糧が集めやすくなったので、ついつい遠くまで足を延ばしてしまうこと請け合い。「もう少し。もう少し」と探索を続け、思わぬ強敵に遭遇してボコられてしまわないよう気をつけましょう。ま、そんなスリルも、このゲームの醍醐味なんですけどね。


↑ 地図が少しずつ広がっていく感覚がたまらない。遠くに見えるあの塔は……?


[h2]クラスチェンジとスキルパネルの導入で、独自の「育成」が可能[/h2]

最後に、「育成」の楽しさ。拙者的には、これが前作から一番進化したポイントだと思っています。今作のクラスは、ブレイバー、パラディン、ウォリアー、サムライ、メイジ、ホーリーオーダー、ファンタジスタ、レンジャー、ニンジャの9種で、前作から一新。ピンときた方も多いと思いますが、かの大御所RPG『ウィザードリィ』に寄せられているので、WIZファンならばキャラ育成により感情移入できるはず。

新要素として「スキルパネル」も登場。キャラが成長するたびにパネルを開放し、スキルを獲得することで、戦闘コマンドが増えたり、戦闘を有利に進められるようになったりと、キャラの個性がどんどん際立ってきます。どんなパネルを選ぶかで、プレイヤーによってそれぞれ違ったキャラに育っていくところが興味深いですね。


↑ スキルパネル選択画面。戦略を考えてスキルをチョイスすべし。

そして今作ではついに、拙者が待ち望んでいた「クラスチェンジ」の要素を実装! これも『ウィザードリィ』チックな要素で、拙者の他にも「待ってました!」と拍手喝采したファンも多いはず。クラスチェンジも育成を大幅に楽しくしている要素ですが、気軽に行えるところが現代的。詳しくは次回じっくりお話ししますね。


↑ 泉を発見すると、仲間の誰かが新クラスに覚醒。新たな可能性が広がる。

さて、次回は、このクラチェンジやスキルパネルを含めた、『モノクローム・エコーズ』の新要素について掘り下げてみようと思います。ではでは、今回はこれにて御免!



【忍者増田】

ログイン編集者、週刊ファミ通編集者を経て、現在はフリーライター。『ウィザードリィ』大好きっ子として知られ、かつてログインやファミ通にて、『ウィザードリィ』を題材にした「WIZでござるよ」というコーナーを連載、20年以上続くご長寿コーナーとなる。自分のことを忍者だと思い込んでン十年経過。最近ようやく忍者服で人前に出るのが少し恥ずかしくなってきたとか。