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It's Monoeco ~Ninja Masuda's Early Access Version Experience~ [Part 2]



[h2]気軽にできる、デメリットなしの「クラスチェンジ」[/h2]

二度目まして。ライターの忍者増田でござる。今回は『モノクローム・エコーズ』に導入された、前作『QUESTER』にはない「新要素」について掘り下げます。前作からどう進化したのか、刮目してご覧あれ。

まず特筆すべきは、なんといっても「クラスチェンジ」。拙者が『QUESTER』時代から一番望んでいたアレンジ要素で、『QUESTER | OSAKA』には間に合いませんでしたが、ついに満を持しての導入!というところでしょうか。

本作に登場するクラスは、ブレイバー、パラディン、ウォリアー、サムライ、メイジ、ホーリーオーダー、ファンタジスタ、レンジャー、ニンジャの9種。クラスチェンジのために一定の能力値を満たす必要はありません。フィールドに隠された泉(計20泉)を発見すると、誰かのロックされていた新クラスが開放され、クラスチェンジできるようになります。

1キャラクター内で開放できるクラスは、初期クラスも含めて5職。開放したクラスにフォルムチェンジするようなイメージで、いつでも別クラスに変更可能です。新クラスはレベル1からのスタートだけど、元のクラスのレベルはそのままキープ。1つのクラスをトコトン育成してもよし、気分でコロコロ入れ替えてどのクラスも満遍なく育てるもよし。自分好みにキャラをカスタマイズして、育成の沼にドップリ浸かっちゃってください。


↑ 各キャラクターによって、チェンジできるクラスは固定されている。


[h2]「スキルパネル」の開き方で、独自のキャラクターを育成[/h2]

次に目を引くのが「スキルパネル」。これがまた、育成にスパイスを効かせてくれる新要素なのです。本作では、キャラクターのレベルが5の倍数に達するたびにスキルポイントを獲得。そのポイントでパネルを開き、スキルを獲得することで、キャラクターに新たな力を付加することができます。それは、戦闘に使える新コマンドであったり、戦闘中に自動的に発するパッシブスキルであったり、能力値の増加であったり、効果は様々です。

スキルパネルは5×5の25マス。すでに開いたパネルの隣しか開けられないから、どの順番で進めるかがとても重要になります。開き方次第で個性がガラッと変わるので、独自の成長を遂げたキャラクターに愛着が湧くこと請け合い。

しかも、設定されたスキルはキャラクターによって異なります。例えば、同じレンジャーでもロゼッタとドルチェでは、パネルに隠されたスキルの種類に違いがあるのです。そういった部分も、キャラクターの個性をグッと引き立たせていると言えるでしょう。


↑ パネルの開き方で戦い方が変わる。戦略的に選んで、個性的なキャラクターを育成したい。


[h2]ハクスラの快適さを極めた「省きっぷり」は今作も健在[/h2]

最後に、本シリーズおなじみの「省きっぷり」をご紹介。『QUESTER』時代から、ムダをバッサリ削ぎ落とした潔い設計が大好きだった拙者。戦闘後の自動回復、自動攻撃対象選択、前衛・後衛の概念ナシ……などなど、「ハック&スラッシュ&探索&育成」にトコトン集中できる仕様には唸るものがありました。

今作『モノクローム・エコーズ』は、そのスピリットをしっかり継承しつつ、さらに省きっぷりに磨きをかけてきやがったではありませんか。どんな新しい「省き」があったのか、サクッと見ていきましょう。

[h3]様々なスポットが一突きで壊れる[/h3]
前作は、スポットに体当たりを繰り返して食料(今作の「食糧」とはまた別物)を集める作業がありました。スポットの破壊確率と食料の入手量はランダムでしたが、今作ではスポットは必ず1回で壊れ、その分まとまった量の食糧(前作の「浄化燃料」に相当。あらゆる行動で必要となる)が得られる印象。フィールドでの手間が減り、行動もしやすくなってるってことです。


↑ フィールド上には、食糧やアイテムなどが入手できる様々なスポットがある。

[h3]レベルアップに必要な資材がなくなった[/h3]
前作では、経験値に加えて資材が揃わないとキャラクターがレベルアップできませんでしたが、今作は経験値だけでオーケー。というか、資材というもの自体がゲームから消滅しています。資材を確保する作業が不要となり、育成に集中できる環境がより整いました。覚える要素が1つ減ったことも、頭の悪い拙者には朗報です。

[h3]拠点の移動に何も消費しない[/h3]
拠点(冒険の出発地点)を切り替えながら探索を進めていくのが本シリーズの冒険スタイル。前作は拠点変更に食料を必要としたのですが、今作はゼロコスト。食糧のやりくりを気にせず、探索にガッツリ没頭できます。

[h3]宿屋に泊まるというアクションがない[/h3]
今作から、拠点となる街に「宿屋」が登場しますが、それによってプレイヤーの作業が増えているわけではありません。サイクル開始時に泊まる部屋の種類を選べば、終了までいちいち宿泊しなくていいのです。宿屋が設置されていて、宿泊というアクションを省いているゲームは珍しいんじゃないかと。


↑ なお、泊まる部屋により、入手経験値を増やしたり、控えのメンバーに経験値を分けたりすることが可能。

[h3]敵とのエンカウントをなくすことも……[/h3]
冒険が進むにつれて手に入る某キーアイテムを使うと、エネミーシンボルの動きをストップさせることが可能となります。つまり、戦闘をせずにフィールドの探索ができるようになるわけです。「今回は煩わしい戦闘は避け、探索だけしたい」なんて思っているときには最適。おまけにストップ中はエネミーが強くなって入手経験値が増えるので、育成にも活用できるという親切さです。

以上、いかがでしょうか? クラスチェンジやスキルパネルに比べると細かい要素ですが、こういう積み重ねがハクスラの快適さをググッと上げています。『QUESTER』ファンは、このこだわりにニヤニヤしたのではないでしょうか?

次回は、ゲームデザイン担当の加藤ヒロノリさんへの一問一答インタビューをお届けします。それと同時に、拙者の修正要望も挙げ連ねてみようかと。というのも、拙者の忍びとしての優れた諜報力で、現在『モノクローム・エコーズ ブラック』なる作品を制作中というビッグな情報をつかんだので! ではでは、今回はこれにて御免!



【忍者増田】

ログイン編集者、週刊ファミ通編集者を経て、現在はフリーライター。『ウィザードリィ』大好きっ子として知られ、かつてログインやファミ通にて、『ウィザードリィ』を題材にした「WIZでござるよ」というコーナーを連載、20年以上続くご長寿コーナーとなる。自分のことを忍者だと思い込んでン十年経過。最近ようやく忍者服で人前に出るのが少し恥ずかしくなってきたとか。


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