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It's Monoeco ~Ninja Masuda's Early Access Version Experience~ [Part 3]



[h2]一問一答! 加藤ヒロノリに聞け![/h2]

ライターの忍者増田でござる。今回は『モノクローム・エコーズ』のゲームデザインを担当した加藤ヒロノリさんに、一問一答の小インタビューをお願いしました。回答の中に貴重な情報も隠されているのでお見逃しなく! 最後にプロデューサーの桑原敏道さんに、『モノクローム・エコーズ ブラック』の情報を聞いたりもしてい増田!

【Q1】様々な「スポット」を、一突きで壊れるようにした理由を教えてください。

加藤:今回は食糧を集める必要性がありませんでしたから。そして前作『QUESTER』のとき、進行の邪魔になっていたこともあったので(笑)。

【Q2】前作で「レベルアップ」に必要であった「資材」をなくした理由を教えてください。

加藤:『QUESTER』のときは、お金(資材)の使い道のひとつとして用意していましたが、今回はゴールドになり、他にも使う場所(掘り出し物とか)が増えたので。あと、今作は「まとめてレベルアップ」することが可能になっているんですが、このとき何かを消費する必要があると、テンポが悪くなるんですよね。

【Q3】拠点を移動するとき、前作でいう食料が減るようなコストをなくした理由を教えてください。

加藤:今回は「街」があり、そこを中心に動くからですね。マップを広くしたので「好きなタイミングで好きな場所の探索に1日単位で行くこともあるだろう」と思ったのです(出発のたびに行き先を決められる)。それに『QUESTER』のときは「地下の中を拠点を移しながら」というフレーバー的要素をゲームにも落とし込んでいたんですが、それが不要になりましたしね。また、ファンタジー世界なので「ストーンヘンジと転移魔術」を堂々と設定できるのが大きいですね。雰囲気も出ますし。

【Q4】「浄化燃料」をなくし、「食糧」で行動とバトルリソース回復を賄うようにした理由を教えてください。

加藤:浄化燃料のままでも良かったんですが、ファンタジーだし、冒険者だしで、食糧のほうが雰囲気出るかなと。併せて、一応、世界観的設定も付け足しました(食糧を源に素材に変換する魔術が流行することで、冒険者は行動しやすくなった、と)。

【Q5】今回、序盤からいい武装品が手に入りやすくなっている気がしたのですが、実際はどうですか?

加藤:今回はアイテムのレア度の最大が9になりました(『QUESTER』は5)。なので、序盤からレア度3くらいが「駆け出し冒険者のちょっと贅沢品」という感覚になっています。そのせいかもですね。


↑ 今作の装備品の最大レア度は9で、★の数で表示される。ちなみに「強化」の最大は前作同様「+3」まで。

【Q6】クエストの内容は毎回ランダムでしょうか?

加藤:ランダムです。ただし、トリガーは「どのエネミーを図鑑に登録したか」になっていますので、いきなり無茶なクエストは出ません。「こいつ倒せたんなら、これくらいいけるよね」的に、ギルドのお姉さんがチョイスしてくれる感じですね。でも下限は決めていないので、すごく強くなっているのに初級クエストをあてがわれるときもあります。このへんは「毎サイクルのクエストが歯応えありすぎると、こなすだけで疲れるだろうな」という加減からです。

【Q7】クエストが失敗したとき、所持金が罰金額に足りていないとどうなりますか?

加藤:0で止まります。テスト初期段階ではマイナスになるようにしていたんですが、マイナス過ぎるようになっちゃうと、ヤケになってプレイが雑になるかもと思ったのでやめました。


↑ つまり、クエストがクリアできそうにないときは、期日までにゴールドを使いまくってしまえば大したダメージはないということ。

【Q8】各キャラクターに割り当てられる5つのクラスは固定でしょうか?

加藤:そうです。実際の向き不向きはありますが、数的にはこれくらいなら育てる気も起こるかなという判断です。

【Q9】泉に触れると誰かが新クラスに覚醒しますが、得られる新クラスと該当キャラクターはランダムでしょうか?

加藤:得られるクラスは(設定されている範囲の中で)ランダムですが、覚醒数は各キャラクターで均等になるようにしています。なので、誰かだけが先にいっぱい覚醒するということはありません。

【Q10】割り当てられるスキルパネルは、クラスが同じでも、キャラクターによって違うという認識でよろしいでしょうか?

加藤:そうです。初期スキルだけ、そのキャラクターの全クラスで共有にしています。能力値の初期値や成長率もキャラクター固有で、これにクラス側の補正が加わる感じですね。その加減から、王道的にはそのキャラクターに向いていないクラスでも、工夫すると意外な働きができるかもよ? という希望が湧いてきそうな割り当てにしています。

【Q11】同じスキルパネルを覚えても無駄にはならず、その効果はさらにプラスされるという認識でよろしいでしょうか?

加藤:そうですね。パッシブ系は基本的に効果はすべて重複します。スキルによって重複の限界はありますが、それでも3つ4つくらいまでは意味はあります。

【Q12】例えばスキルパネルの「マナ+」は、「常にマナ+1の効果」があるということですが、これは毎ターン「マナ」が1回復するということではなく、単純にパーティが持つバトルリソースの数が1増えるという認識でいいでしょうか?

加藤:そうです。パーティ合算の上限値を増やす感覚ですね。

【Q13】例えば武装品の「浄化のセプター」の、「祈り」というコマンドは、「食糧10使って祝福+2の効果」があるそうですが、こちらの場合は、使うと「祝福」が2回復する効果があるという認識でいいでしょうか?

加藤:はい。その通りです。

【Q14】ユーザーの皆さんに、今作の「ここを見てほしい!」という部分をアピールして頂けますでしょうか。

加藤:ゲーム部分はもちろんですが、世界観や物語部分にも、少しお付き合いしていただければ嬉しいですね。あえて「最近流行りの、なろうっぽい異世界召喚」な世界観で「あー、よくあるやつね」から始まりますが、遊んでいるうちに認識をちょっとずつ変えていってもらえるんじゃないかと。どうして女の子がこんなに多くて、どうしてご都合主義な感じなのか。どうして白黒な世界なのか。どうして一方面からしか語られないのか、など。できるだけ飛ばさずに読んでみてもらえると、がんばってテキストを書いた甲斐があります(笑)。


↑ 『モノクローム・エコーズ』と題するように、この世界には色がない。その理由も、冒険を進めていくうちに明らかになる。

【Q15】増田がプレイしてみての「要望」を挙げさせてください。『モノクローム・エコーズ ブラック』に反映して頂ける期待を込めて!

  • キャラクターやエネミーのグラフィック部分にも名前表示がほしいです。戦闘テキストは流し見してしまうので、わりと名前が覚えられなかったり……。
  • クラスやバトルリソースなどのアイコンをクリックすると名前が出るようにしてほしいです。
  • 主人公以外のキャラクターも名前を変更したいです。
  • 賞金首を倒したら、シルエットがグラフィック表示されるというのはどうでしょう?
  • 地図がほぼ単色で少し見にくいので、拠点や洞窟など、一部のアイコンに色分けがほしいです。
  • 地図にマーキングできる要素がほしいです。
  • 出発場所選択画面から地図をスクロールさせたときにも座標表示がほしいです。
  • ゲームを再開したときに、戦闘コマンドが外れていないようにしてほしいです。
  • 商店に並んでいる武装品にも、「強化」できるときは表示がほしいです。所持品を調べずに、強化できる品を買いたいので。
  • 今回、いろんな要素が省略されていてとても好印象でした。いっそ「強化」にもゴールドを使わないというのはどうでしょう?(笑)

加藤:要望もありがとうございます。『ブラック』作成時(今まさに!)の参考にさせていただきます。

【Q16】最後に『モノクローム・エコーズ ブラック』の内容について、可能な範囲で教えて頂けますと幸いです。

桑原:今の予定としては、前後編とか続きのような形ではなく、同じ世界観で別の楽しみ方をするゲームにしようという流れで制作を進めています。キャラクターやお話を楽しむ『ホワイト』、システムを楽しむ『ブラック』、という方針です。どのような形にするかはさておき、キャラクターメイクを入れるのはほぼ確定です。ダンジョン自動生成にチャレンジしようかな……とも思っています。スケジュールは未定ですが、そう遠くないうちに出ることになります。抽象的ですみません。

増田:皆さん、楽しみに待ちましょう!


【忍者増田】

ログイン編集者、週刊ファミ通編集者を経て、現在はフリーライター。『ウィザードリィ』大好きっ子として知られ、かつてログインやファミ通にて、『ウィザードリィ』を題材にした「WIZでござるよ」というコーナーを連載、20年以上続くご長寿コーナーとなる。自分のことを忍者だと思い込んでン十年経過。最近ようやく忍者服で人前に出るのが少し恥ずかしくなってきたとか。


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