1. 太吾绘卷 The Scroll Of Taiwu
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  3. 测试分支更新日志:22-11-25

测试分支更新日志:22-11-25

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[h2]修复错误:[/h2]

战斗:
1.修复摧破功法对动物发挥0成时报错的BUG
2.修复中毒过多时丹砂神掌特效会造成3个以上伤势标记的BUG
3.修复招架Tips中文字错误的BUG
4.修复洞窟战斗场景中雾气表现错误的BUG

研读:
5.修复战斗、较艺胜利时,没有增加一次研读进度,就触发了灵光一闪的BUG
6.修复研读书籍,进行灵光一闪使用策略退出,未及时更新书籍书页上的策略的BUG

产业:
7.修复茶馆能卖酒,酒肆能卖茶,和建筑描述不一致的BUG
8.修复产业左侧建筑列表会出现空的Tips的BUG
9.修复茶马帮背景动画偶尔出现异常表现的BUG
10.修复被关押的太吾村村民在村民名册中未显示为“失踪”的BUG
11.修复练功房的附属建筑,在突破功法时,没有减少突破所需消耗的历练的BUG
12.修复产业规划过程中,重命名的建筑名显示错误的BUG
13.修复产业界面中,鼠标在建设模式下快速移动,鼠标经过的建筑会闪过被选中的框的BUG
14.修复部分产业建筑当太吾不在建筑所在地格也可以点击使用的BUG
15.修复不在定居点时可以给元鸡喂食的BUG

制造:
16.修复淬毒解毒时可堆叠物品的堆叠结果错误导致报错的BUG
17.修复制造界面在完成一次即时操作后目标物品和槽位物品可能没刷新的BUG

其它:
18.修复在行囊单次丢弃物品时实际丢弃的数量与选择数量不一致的BUG
19.修复太吾村有春日集市时,将要生成封魔神光·鬼神霞时,因为集市过于热闹,导致封魔神光无法生成而报错的BUG
20.修复峨眉、界青门在研读书籍时,门派支持度特殊效果对正、逆书页研读效率影响计算错误的BUG


[h2]优化调整:[/h2]

1.新增门派支持度效果:
为各门派支持度新增了更多与互动相关的效果,增强门派支持度对非战斗的影响,丰富门派支持度的玩法

  • 1.1.各门派支持度原本达到30%才会生效的特殊效果,如:璇女派的仙姿玉色、峨眉派的真传正法等,均调整为支持度0%即可生效,做为每个门派功法修习的主要特性,需要达到一定支持度才会发生影响并不合理(没有人支持反而能看懂丈育门的书,有人支持反而看不懂了?这难道是丈育门的同化?)
  • 1.2.各门派支持度达到20%时,新增特殊影响——门派阵营:因该门派的正派、邪派、中立阵营的不同,根据该门派对太吾的支持度,每月为太吾带来额外的正面或负面名誉
  • 1.3.各门派支持度达到30%时,新增特殊影响——获得威望:每次月份更替时,根据太吾在该门派的支持度,令太吾获得威望,获得的威望数量受门派正、邪阵营和太吾名誉的影响
  • 1.4.各门派支持度达到60%时,新增特殊影响——携手同心:该门派弟子的势力值会在每次门派势力值更新时,根据该弟子与太吾的好感额外提高或降低
    • 1.4.1.势力值在当前的版本中,主要影响人物能够给太吾提供多少支持度,以及人物在向更高阶位晋升时的优先级,在后续的更新中,势力值还会有进一步的用途和玩法
2.完善门派支持度系统的表现:
  • 2.1.优化门派支持度界面显示的信息
  • 2.2.增加当前世界侵袭进度下,门派支持度的上限的直观表现
  • 2.3.增加当前世界侵袭进度下,因其它原因额外提升的门派支持度上限的直观表现
3.新增欠恩失义内容:
  • 3.1.玩家对他人进行各类敌对行为时,如果这些行为被对方发现,便会遭到对方的记恨,产生欠恩失义
  • 3.2.如:唬骗、偷窃或是抢夺他人的资源或道具、技艺或功法,暗害他人、向他人下毒等,均会根据结果成、败的不同,产生不同程度的欠恩失义
4.完善欠恩失义系统的表现:
  • 4.1.为多个会显示人物好感度的界面添加了欠恩失义UI的显示
  • 4.2.对同道进行给予和拿取时,添加了欠恩失义变化的预览效果
  • 4.3.与人物进行资源交换时,添加了欠恩失义变化的预览效果
  • 4.4.为偿还欠恩失义增加了部分便捷的操作方式

5.突破系统调整:
  • 5.1.为了避免“必然需要获得的”金色突破格强制占用和限制玩家们在突破时的连线自由,总纲赋予的金色突破格占用的突破步数调整为0,不再占用突破步数
    • 5.1.1.看到为了拿到所有金色突破格而在天资上限不足30的突破盘中强行走出4、5、60步的玩家们,茄窃悲之,痛心疾首,故而做出弥补和改进!
  • 5.2.突破书页“用”字页效果由“天资上限 -3,每累积3次连接失败后的下一个格子的连接成功率加倍”调整为“天资上限 -3,每次连接失败后的下一个格子的连接成功率提高50%”
  • 5.3.因金色突破格调整,九阶、八阶功法的突破盘略微增大,由8×9调整为10×11
6.战斗攻防计算调整:
在上一次的更新中,为了避免战斗攻防计算的结果因为各种复杂的战斗效果而产生过大的浮动,我们尝试调整了战斗攻防的计算公式,为攻防增加了额外50%的固定加值,但这一改动,增加了战斗攻防计算的复杂度,加重了玩家理解战斗的难度,并不是一个值得继续的方向,因此,在本次更新中,我们将从以下各方面着手,继续优化战斗体验

  • 6.1.为了简化算法,且降低玩家们对于战斗攻防计算的理解难度,取消了攻防双方50%的额外攻防加值,在不受战斗各类效果影响的情况下,战斗中的攻防参数将与人物属性面板上的显示保持一致
  • 6.2.与此同时,为了避免战斗攻防计算的结果,因为战斗中各类复杂的效果而产生过大的浮动,为各类非面板的叠加乘法添加了总和最低33%的下限,而各种会改变人物面板属性的战斗状态不受此限制
  • 6.3.降低造成1级破绽所需要的命中,由35%降低为25%,对于命中率而言,从至少需要在70%的命中几率的情况下击中敌人降低为只需要在50%的命中几率的情况下击中敌人,即可造成破绽
  • 6.4.降低造成1层伤势所需要的伤害,如:四肢原本需要受到200伤害,才会产生1层伤势,调整为需要受到100伤害,就会产生1层伤势
  • 6.5.提高所有摧破功法的破体、破气,品阶越低的功法提高越多,如:九阶的少林长拳由基础240%提高至基础500%,增幅约2.0倍,二阶的降魔光明拳由基础810%提高至基础1180%,增幅约1.4倍
  • 6.6.破绽对命中倍率的影响,由每个破绽40%调整为每个破绽20%,以避免破绽在拥有新的增伤的效果后,对命中的影响太大的问题
  • 6.7.调整动物的属性,避免在新的攻防、伤害计算调整的影响下,动物因为没有摧破功法而进攻乏力的问题
  • 6.8.调整之后,预期达到的结果:

    • 6.8.1.兵器攻击:
      • 6.8.1.1.在攻防双方攻防差距不大,被攻击方无破绽时,不受各种效果影响的情况下,打头、手、足,预期有1层伤势,有破绽时,打胸、腰预期有1层伤势
      • 6.8.1.2.在攻击方的命中、攻击均为被攻击方化解、防御的2倍,被攻击方无破绽时,不受各种效果影响的情况下,打头、手、足,预期有2层伤势,有破绽时,打胸、腰预期有1至2层伤势
      • 6.8.1.3.在攻击方的命中、攻击均为被攻击方化解、防御的5倍,被攻击方无破绽时,不受各种特效影响的情况下,打头、手、足,预期有3至4层伤势,有破绽时,打胸、腰预期有3至4层伤势
    • 6.8.2.摧破功法:
      • 6.8.2.1.在攻防双方攻防差距不大,摧破功法发挥十成,摧破功法提供的命中150%左右,攻击500%左右时,不受各种特效影响的情况下,预期有3层伤势
      • 6.8.2.2.在攻击方的命中、攻击均为被攻击方化解、防御的2倍,摧破功法发挥十成,摧破功法提供的命中150%左右,攻击500%左右时,不受各特效影响的情况下,预期有3至4层伤势
      • 6.8.2.3.在攻击方的命中、攻击均为被攻击方化解、防御的3倍,摧破功法发挥十成,摧破功法提供的命中150%左右,攻击500%左右时,不受各特效影响的情况下,预期有5至6层伤势
    • 6.8.3.心神攻击:
      • 6.8.3.1.在攻防双方攻防差距不大时,预期有1层失神
      • 6.8.3.2.在攻击方的命中为被攻击方的化解的4倍时,预期有2层失神
      • 6.8.3.3.在攻击方的命中为被攻击方的化解的9倍时,预期有3层失神

(因战斗系统的高复杂度,伤害结果并不会完全与预期一致,以上预期仅作为最基础的攻防、伤害预期,并会在此基础上,不断在后续的更新中优化其它效果对战斗攻防、伤害的影响)


7.招架系统调整:
  • 7.1.招架冷却时间由1个标记20帧调整为1个标记30帧,略微增加招架发动的间隔空隙
  • 7.2.招架抵消的伤势会在精纯减免伤势之后,及防具减免伤势之前计算
    • 7.2.1.此前招架抵消的伤势会在防具减免伤势之后才计算,这导致部分情况下,招架因防具减免伤势的原因极难被打破,另外被兵器招架的攻击能够因身上的护具而减轻也不算合理
8.优化地格人物列表中商人所属商会的显示信息
9.调整非太吾所在地格,但在太吾视野内地格的人物列表,可以看到人物的详细信息
10.调整持续扩建的自动用人规则,不再每次扩建完成时,自动在下次开始扩建时为玩家选择扩建工作者,而是保持玩家自己的选择,直到玩家取消自动扩建
11.调整石屋、轮回台、铭刻界面中,人物的武学、技艺资质显示的颜色,帮助玩家更好的区分资质的高低
12.调整治疗界面和战斗界面中的疗伤驱毒按钮,如果预计治疗会无效时,将不可点击
13.为战斗结算界面中获得的可堆叠物品新增数量显示和选择功能



[h2]新增内容:[/h2]

1.旅途事件:
正所谓,读万卷书不如行万里路!
在江湖之上跋涉,总会遇到各种各样的奇闻轶事,或偶得财物、或巧遇亲朋,当然,也有可能遭遇危险和损失……
通过在世界各地之间长途旅行,太吾又将在十五个不同的地区遭遇哪些故事?四方有志,志在四方,还不快跨上骏马,游历天下!

(翻译:长途旅行过程中会在十五个不同的地区遇到各种各样的事件……)

2.门派较武:
江湖之上,门派林立,前有相枢乱世,后有人心诡谲,
为了考较门派弟子于武、于艺、于德各方面的长进,各门各派每三年便会举办一场门派较武,并且随着相枢乱世愈演愈烈,门派较武也会越来越受门派重视,
而对有石碑之誓在前的太吾传人而言,通过特权参与各门各派的门派较武,或许也是太吾传人省悟自身,增长见识的大好机会!

(翻译:门派较武会随着侵袭进度越来越难,由纪念版的小较、大较两种难度和奖励,改变为小小小小较,小小小较,小小较,小较,较,大较,大大较,大大大较,大大大大较九种难度和奖励)

3.喜结连理:
死生契阔,与子成说,执子之手,与子偕老,与心爱之人青庐交拜,共结连理乃是人生第一大事,自然不可草草了结,
通过向心爱之人表达结为夫妻的愿望之后,便可开始广邀亲朋,为二人筹备一场有趣的婚礼了!
只是,欢喜之余,可不要在婚礼上胡作非为,若是惹得另一半心生不悦,难免喜事变哀事……

(翻译:结婚乃是人生大事,定要万无一失,你也不想在婚礼上闹得与另一半分手吧?)

4.新增紫竹化身对话:
九世绘卷,紫竹有情;虽已深埋地下,然而前尘往事不可了却,过往的执与痴依旧刻骨铭心,
太吾触碰剑柄,展开绘卷,不仅是窥见往昔一角,更是为了大义而开解被苦痛折磨的灵魂,
当紫竹化身的绘卷全部展开,其心悲痛欲绝或圆满愿足之后,他们又会如何向太吾诉说心中之事?

(翻译:紫竹化身又可爱,说话又好听!再多加一些……)

5.新增地图地块信息显示增强:
  • 5.1.可在地图界面、系统设置中,额外分别开关显示地格上的亲友、敌人、商会等信息
  • 5.2.通过显示增强的功能,能够更清晰的看到地图的每个地格上,有多少位太吾的亲友、有多少位太吾的仇敌、以及地格上有哪些商会的商人,更加明确玩家在地图上的行动目标
6.战斗中以轻灵功法进行蓄力移动时,新增了动画和特效表现
7.战斗中换人出战时,新增了动画表现




8.庆祝《太吾绘卷》通过国家审核,获得版号:
  • 8.1.在玩家进入游戏后,宛渠之民会找到玩家,向玩家送上一份小小的礼物
  • 8.2.愿中国的独立游戏都有光明的未来!


[h2]数据调整:[/h2]

1.前端接口调整:UI_Combat.SetPosition删除参数moveTime
2.前端接口调整:删除废弃接口UI_Combat.GetMoveTime
3.后端接口调整:TaiwuDomain.UpdateReadingProgressInCombat新增bool类型返回值
4.后端接口调整:CombatDomain.SelectGetItem新增List类型参数acceptCounts


[h2]游戏优化更新预览:[/h2]