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Christmas Tina -泡沫冬景- News

《中阴》制作杂谈 其八

《中阴》制作杂谈第八期!
最近发现玩家群体里有很多急急国王,所以游戏到底做得怎么样了呢?

今天我们请来了《中阴》的两位项目管理——言肆&阿咩,
来迎接大家对于项目工期的“拷问”……

 大家一定很想知道《中阴》什么时候上线吧?
 可惜这是在这一期不能说的事情,我们还是说说其他的吧(笑)。

 《中阴》项目对于Nekoday而言跨度比较大,在项目早期也是走了很多的弯路,
 包括但不限于开发工具的选用,动画的制作方式等等各种问题。

 不过目前大部分问题也都解决了,项目处在有条不紊的内容量产当中。
 相信在不久的将来就会与大家见面。(Spring)

 说一个刺激的故事……

 一开始我们的主角小人,使用的是Spine动画。
 但均匀且机械的骨骼动画难以契合我们想要营造的氛围。

 然而时间点已经来到了制作中期,
 任何制作方式的大改动都会导致对工期的巨大影响……

 经过痛苦的研讨会,古老板一拍大腿,
 ——我们决定把主角从spine动画改为逐帧动画。

 接下来,美术小伙伴压缩到极致的一个月加班赶工生产大冒险便开始了。
 (最后还是在合理工期内把主角小人的逐帧动画肝了出来!)

 团队的大家都辛苦了!
 大家对于努力的成果终于要和玩家见面而感到开心和激动!



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随时“拷问”制作组(不是

《中阴》制作杂谈 其七

《中阴》制作杂谈第七期!
众所都周知,《中阴》这类游戏,音声效果对氛围的烘托起到非常关键的作用。
所以,我们请来了大家的老熟人——卡特团长,来跟大家聊一聊《中阴》。

大家好,我是卡特团长,又见面了。
这一次由我担任了《中阴》的所有音声效果的设计制作,
即包含音乐又包括音效,压力很大但也很兴奋。

BGS
 也就是环境音、心境音之类。
 正如之前《和平默示录》访谈所说,BGS传达的信息非常重要。
 无论是增强代入感的拟真类声音,还是调动情绪的幻想类声音,
 在如何配合剧情、场景以及演出上面我们下了很大的功夫。

BGM
 背景音乐,为了叙事效果,我们弱化了背景音乐的「背景」功能。
 其实在不少场景里我们模糊了BGM和BGS的区别,
 但在一些关键场景/剧情/演出的时候希望给大家留下深刻印象,
 为此创作了一些强叙事性的音乐参与整体演出,我认为是非常值得期待的!

技术
 这一次我们使用了CRIWARE中间件,
 在技术层面上也大大提高了音效演出的表现力(绝对不是指哈人的情况)。
 再加上录音、拟音和合成技术的搭配使用,
 在潜移默化中增强了《中阴》的代入感。

其实上述每一个大类都经历过不止一次的风格尝试,
为了带来更好的声音表现和游戏体验进行了很多探索。



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满150人或许会触发群友红包事件?

《中阴》制作杂谈 其六

《中阴》制作杂谈第六期!今天是双十一呢……
各位是不是一个人呢?(也可能是一个妖怪?(笑)

在前几期的制作杂谈中,我们公开了部分人类角色的信息。
但是人类多没意思(?)……

作为一款志怪冒险游戏,重点当然是妖怪啦!
这期我们就请来了我们的妖怪设计师——代号C

 这一整块(非人形)妖怪相关的美术都由我全权独立负责。
 其实对于在这之前从未接触过怪物设计的我来说是个不小的挑战,毕竟平时见不到活的妖怪嘛……
 加上也有早期需求不够充分的情况,所以走了不少弯路。

(2B磕头:对不起,私密马赛,洪多尼私密马赛……

 好在同时也做了许多设计思路上的探索,到最后也是有收获的。
 总的来说是在尝试突破个人的舒适区,并且在职责范围内尽可能做好吧。
 最后怎么都得提一句!我家猫猫超可爱→长这样◎w◎



看更多猫猫(划掉)妖怪↑
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《中阴》制作杂谈 其五

《中阴》制作杂谈第五期!可喜可贺。

在第二期的制作杂谈中,我们公布了主角的原画设定。
(大家似乎都更偏向于JK版本)

实际游戏中的主角是否会出现跟原画货不对板的情况呢?
本期我们就请来了角色动画师——Forfreedo和佐料。

 我们在角色设计完成时就绘制了一些角色互动图和四格漫画来丰富角色性格。
 同时也可以让项目组的人更好的理解角色(以后有机会可以放出给大家看看)。
 但是因为角色的迭代次数比较多,有时候会感觉脑中一团混乱。(笑)

 游戏中我们角色动画采用的是手绘作画和Spine动画混合使用。
 相比骨骼动画偏均匀的表现,采用手绘将更能通过“动作的张弛对时间流动的影响”来表达更为细腻的演技。

 在角色动作设计过程中,我们采用了大量人类观察前提下的演算系辅助时间轴系作画方法。
 追求写实系的动作演技,以及衣物的褶皱、随动演技等。
 部分动作多人次真人模拟,作画张数爆炸,在工期要求比较紧的情况下是对头发的巨大挑战。(叹气)



形形色色的角色,或人或妖,
即将与大家在《中阴》的世界中相见……

加入《中阴》讨论群809599603,里面都是妖怪(?)。

《中阴》制作杂谈 其四

各位玩家周一好呀!
《中阴》制作杂谈不知不觉也到了第四期了。

初宣视频公开后我们收到了各种反馈,
有说画风太二次元不喜欢的,有说过于谜语人不知道在说什么的。
但是,场景的效果,大家都很喜欢。

所以今天,我们请来了在场景表现力上出力最大的两个人:
场景美术——老胡,以及程序——Code。

虽然是个架空的世界,我们也参考了很多现实存在的建筑。
为了实现一个场景的不同时间段的变化,我们会手工模仿三维流程往场景中增加光源。
先判断场景存在的光源,根据场景中不同的光源去手动绘制合理的投影,并进行整体润色。


(光照贴图)

而在场景的实现上,游戏使用了2D实时光照。
《泡沫冬景》时,场景和角色的光照表现一般直接表现在场景和角色的原画上。
这种方式在《中阴》项目中不仅有较大的局限性,同时在实际表现上也很难协调场景、特效和角色的光照表现,尤其在一些复杂的物件和光照条件下,很难通过单纯的贴图去实现。
经过我们的改进,光照本身支持分组光源,光源之间支持光照混合,通过URP渲染管线,《中阴》的引擎可以实现包括多种光源的叠加效果,以达到设计师预期的完美光影。


(场景光照配置)
我们等不及让玩家能够亲自来到我们精心打造的氛围场景当中,
身临其境地体验这一次历程。

欢迎加入中阴讨论群【809599603】随时催更项目进程(划掉)。