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Monarch : Medieval Remastered News

Ranking

The lords of the lords are good, and for some physical reasons, some time has been delayed.
This time introduces the statistics
  • National Statistics

On this page, the player can see the current data situation of the country and some important information in detail, and make some changes by viewing the data. At the same time, some of the data at the top of this page can be improved by the player's political influence, while political influence is more difficult to obtain, some conditions need to be completed before it can be obtained, and political influence is also linked to stable data, with or without Need to be carefully considered.

  • Ranking statistics

The ranking statistics will show the existing independent countries, including the kingdom, the empire and the small independent lords.
Whether the data is displayed or not will be determined based on the player's intelligence capabilities. The higher the intelligence, the more complete the information will be.
When in the top third of the country, there is a chance to get extra rewards each year.
Conversely, if it is located at one-third of the end, there is a certain chance of decreasing each year.
Every increase or decrease is not calculated, but is calculated separately. It is possible that you only increased your reputation this year, and next year you increased your reputation, research and stability.

The game also produced a game completion goal, in which the player's ranking is also a requirement.
When the player completes the short-term goal, they will ask the player whether to continue the game or end.
If you continue, you will face long-term goals.

Translation from Google

【战斗功能实装】

经过一个多月的撸码和测试,战斗功能已经实装进游戏,军队的结构是大半年前写好的,在开发战斗功能后,两个功能的对接发生了一些意想不到的小问题,导致受挫直到最近几天才解决完,同时在音效上也是颇具头疼找了一段时间,不过还好目前都解决了。另一个由于在B站上的视频很多朋友提到画风的问题,所以决定重新制作一款写实类头像,现在的头像依旧保留在游戏内,玩家可自行选择更改模式。而UI方面,目前决定做一个类似于复古形式的,还在找合适的人进行制作。弹框事件中目前的插图拉伸严重,由于插图匮乏,所以采取了玩家国家旗帜纹章的方式,后期等插图制作够用的时候会进行更换,目前插图也在制作中。这段时间的也修复的不少BUG,有粗心的也有技术问题导致的,大概20+左右。
最后感谢阅读以及各位的支持。
如果你有什么好的想法和意见可以加入Q群:643993218

【EA宣传片】

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自己边学边做第一部宣传片放出,也不太懂这个怎么设计,这部片主要就是功能的一些实机演示,三分钟不到。

感谢各位的阅读和观看,有什么建议或者想法可以留言,steam讨论区或者微博都可以。

【功能前瞻】010【战斗】

--更多内容请前往 新浪微博@中世纪君主


目前的功能还不完整很多东西得继续添加 先上图吧,图中仍然缺少很多必要的元素。。。
起初我想把游戏的重点放在内政与生活上,当然,现在也是,但是战斗当初是准备做成全自动运算数据而玩家不可直观的一种形式,触发战斗后仅仅通过数据的变动给出战斗结果,之后又想过做成卡牌,可后期想着丰富游戏的内容经过几周的思考还是决定做成可视化的形式。
战斗的触发方式不需要玩家控制部队移动,只需要宣战,并且亲自领兵,如果指定别的领主领兵将只能收到战报。如果自己领兵则无法操控内政与生活,代替的是日常行军事件触发,过几个回合后会自动进入战斗计划部署,在这里玩家可以制定一些作战计划,例如伏兵,围城,阵线布置等。伏兵,阵线布置和围城功能预计第一阶段不加入。
当正式进入战斗场景后,将会根据军事大臣中国家战术侧重点进行战术卡牌的随机抽发,国家战术每回合必定拥有。步兵推进,盾墙,长枪防御,骑兵冲锋,弓弩齐射五个战术再随机抽取1-2个,部队人数关联到具体的图片数量,下图中仅仅演示不做改变。
每回合将经历四个阶段
1 计划阶段
在此阶段玩家将在卡牌中选择一项战术执行。
2 远程阶段
此阶段如果拥有远程部队将自动造成输出,输出的对象一般为阵线的前两阵线。
3 移动阶段
在此阶段将执行玩家选择战术的对象部队。
4 接战阶段
此阶段两方战术卡牌的部队将进行输出造成伤亡。
至此一回合结束,部队归位进行第二回合循环。

部队的输出与伤亡将根据战术的相克进行数据修正,例如弓弩克枪阵,枪阵克骑兵,骑兵克步兵和远程。不同战术碰撞导致输出不同,而部队的伤亡人数将根据已有的数据与领兵的统帅军事技能挂钩,军事技能越高己方的伤亡比例将按照百分比减少,同时军事技能还决定了战术碰撞时部分战术的先手,例如如果两方都选择的步兵推进或者骑士冲锋,谁给谁先造成伤亡这将由军事能力以及roll值决定。而战术的实施还将受到地形的修正影响,地形修正功能在第一阶段也不加入。而领兵的将领一些特质暂时也还未加入。

部队的士气
部队的士气将作为一个整体存在。
战术克制对方战术+1士气,被克-1士气。
相同战术并处于先手且伤亡小于后手士气+1。
相同战术并处于后手且伤亡大于先手士气-1。
同时在战斗中还会触发许多额外的事件,例如军纪涣散,逃兵什么的。
当然粮食也是非常重要的一个地方,这两单独计算。
当士气低于一定数值或者人数少于对方一定百分比,将结束此论战役进行再次的日常军事事件循环直到外交停战或者下一次战役开始。