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Monarch : Medieval Remastered News

【EA宣传片】

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自己边学边做第一部宣传片放出,也不太懂这个怎么设计,这部片主要就是功能的一些实机演示,三分钟不到。

感谢各位的阅读和观看,有什么建议或者想法可以留言,steam讨论区或者微博都可以。

【功能前瞻】010【战斗】

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目前的功能还不完整很多东西得继续添加 先上图吧,图中仍然缺少很多必要的元素。。。
起初我想把游戏的重点放在内政与生活上,当然,现在也是,但是战斗当初是准备做成全自动运算数据而玩家不可直观的一种形式,触发战斗后仅仅通过数据的变动给出战斗结果,之后又想过做成卡牌,可后期想着丰富游戏的内容经过几周的思考还是决定做成可视化的形式。
战斗的触发方式不需要玩家控制部队移动,只需要宣战,并且亲自领兵,如果指定别的领主领兵将只能收到战报。如果自己领兵则无法操控内政与生活,代替的是日常行军事件触发,过几个回合后会自动进入战斗计划部署,在这里玩家可以制定一些作战计划,例如伏兵,围城,阵线布置等。伏兵,阵线布置和围城功能预计第一阶段不加入。
当正式进入战斗场景后,将会根据军事大臣中国家战术侧重点进行战术卡牌的随机抽发,国家战术每回合必定拥有。步兵推进,盾墙,长枪防御,骑兵冲锋,弓弩齐射五个战术再随机抽取1-2个,部队人数关联到具体的图片数量,下图中仅仅演示不做改变。
每回合将经历四个阶段
1 计划阶段
在此阶段玩家将在卡牌中选择一项战术执行。
2 远程阶段
此阶段如果拥有远程部队将自动造成输出,输出的对象一般为阵线的前两阵线。
3 移动阶段
在此阶段将执行玩家选择战术的对象部队。
4 接战阶段
此阶段两方战术卡牌的部队将进行输出造成伤亡。
至此一回合结束,部队归位进行第二回合循环。

部队的输出与伤亡将根据战术的相克进行数据修正,例如弓弩克枪阵,枪阵克骑兵,骑兵克步兵和远程。不同战术碰撞导致输出不同,而部队的伤亡人数将根据已有的数据与领兵的统帅军事技能挂钩,军事技能越高己方的伤亡比例将按照百分比减少,同时军事技能还决定了战术碰撞时部分战术的先手,例如如果两方都选择的步兵推进或者骑士冲锋,谁给谁先造成伤亡这将由军事能力以及roll值决定。而战术的实施还将受到地形的修正影响,地形修正功能在第一阶段也不加入。而领兵的将领一些特质暂时也还未加入。

部队的士气
部队的士气将作为一个整体存在。
战术克制对方战术+1士气,被克-1士气。
相同战术并处于先手且伤亡小于后手士气+1。
相同战术并处于后手且伤亡大于先手士气-1。
同时在战斗中还会触发许多额外的事件,例如军纪涣散,逃兵什么的。
当然粮食也是非常重要的一个地方,这两单独计算。
当士气低于一定数值或者人数少于对方一定百分比,将结束此论战役进行再次的日常军事事件循环直到外交停战或者下一次战役开始。

Stable


National stability
National stability will represent a country's degree of stability between -3 and 5, while stability will correct the country's taxation, vassal relations, and the impact of events on other important factors. But stability is not just a simple fixed value, such as merely changing by events or political influences, and stability is corrected by the dynamics of stability support. The range of stability support is reduced from -100 to 100, respectively, to reduce stability and increase stability. The stability of each round will be based on the number of territories in the country, the goodwill of the vassal, the goodwill of the bishop, the church, the school, corruption, influence, piety, notoriety, etc. The number of stable support for each round of change is determined, regardless of How big the country is, and the stability support will always need to be maintained in a positive development stage. Otherwise, it will reduce stability when it reaches -100. Every time it stabilizes, it will be triggered by a vicious event, and even reduce the stability value several times continuously. Although political influence can force the cost to improve stability, but the political influence itself also plays a role in increasing the stability of the support of the calculation of the data, maintaining a high political influence can also effectively improve the stability of support for his positive development.
The factors are divided into positive and negative
Front +
Guardian support:
Bishop support:
Political influence:
Orthodoxy:
Devotion:
Church coverage:
Other events:

Negative -
Territory size:
School coverage:
Existing stable values:
Bad name:
corruption:
The mood of the vassal:
Non-Dali territory:
Pagan territory:

Additional 1: If you want to acquire the territory of Northern Europe and obtain the right to declare, it is not unreasonable to obtain it by means of military duel!

Translation from Google

【功能前瞻】008【装备与决斗】

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PS:这几天突然讨论区被禁了?无法进入讨论区并且新闻也无法回复了!
如果留言的个位还请原谅,不是不想回复,是一直无法回复!
并且不知道为什么突然新闻中也不能发图片,明明上传成功了,总说图片不存在或者丢失!好尴尬!具体的图片和介绍还请移步
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下面是个情景的描述
当我走在国王大道上晃晃悠悠的吹着口哨,接受路边平门和贵族们的问候,突然一个身穿盔甲的自由骑士来到面前向我致敬问好,我以为如其他贵族一样,谁知道他却向我发起了决斗挑战。。。。胆子太大了!这孙子,敢在太岁头上动土!你要是赢了我就招募你进卫队,如果输了你就别怪我做我的剑下之魂!
看这位对手身穿链甲,没有带头盔,但是剑上有什么缺口应该作战了不少次,而且应该不富有,攻防能力应该还不至于太差!
第一回合我想想出什么连招好呢!
上劈,下挑,直刺,左格挡,右挥!
嗯就这样,拔剑走起!
你拔出剑从下向上甩出一个圈拉到头顶,使出全力顺势向下劈砍!谁知道对方这小子也使出同样的招数,不过很明显你的出招速度更快,给对方造成15点伤害!
随后你将剑转动从下向上挑,对方继续拉高长脸向下劈砍,双方武器激烈碰撞发出清脆响声!
你随后将剑向后拉用尽全力向正前方刺击!对方剑用力像头顶上推做出向上格挡的姿势,给对方造成15点伤害!
对方剑走右侧,梗过剑锋,利用腰力全力像左挥砍!你将剑同样拉向右侧向外推,对方给你造成15点伤害!
你的剑此刻正在右侧顺势向左方挥砍,对方立即将剑用剑推向左侧,格挡住了你的攻击!
第一回合结束。
继续选择招式。
直到一方血量归零。
中间省略。。。。。。。
最终我获得了胜利。。。


介绍

装备玩家可以通过很多方式获取!野外探险,领主赠送,自己铁匠铺打造,铁匠行会请求打造。高级一点的装备比较难处那是肯定的!

每回合玩家可以选择不同的招数或者格挡共计10选项。
选定后出招,将根据出招方式的不同判定是否造成伤害,每次出招都会花费一定的气力,花费的气力根据装备的负重而决定,而选择格挡防御则会增加少量的气力,当气力全部用尽依旧可以继续出招攻击,但是这样攻击会额外损失生命值,一旦生命值归零则被判定为失败。失败后会减少声望,赢了会增加声望以及各个招数的熟练度,但不是必定增加,有一定的几率增加熟练度。
攻防负重跟人物的装备关联,盔甲的质量关系到防护功能,武器关系到攻击,负重关系的气力的消耗。
此功能也实用于暗杀,被暗杀时可以选择逃跑还是拔剑迎战,如果选择逃跑会有一定几率获得胆小,减少声望,而迎战会有几率获取勇敢。在迎战中如果1V1失败的话有一定的几率会死亡,但是更大的几率会被巡逻守卫救下来,所以不是失败就一定会死亡。。。。
玩家平时想提高招数熟练度的话可以去训练场进行剑术训练,也可以通过参加小型的剑术格斗比赛,胜利后都会增加熟练度!