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大江湖之苍龙与白鸟 News

《大江湖之苍龙与白鸟》常见问题Q&A

明天正式上线前,我们整理了一批「常见问题解答」,强烈建议各位大侠根据自己的需要提前查看起来哦!


[h3]基础情报篇:[/h3]
Q:游戏会在哪些地区发售,售价是多少?
抢先体验将于8月16日11:00登陆Steam,国区定价58人民币。

Q:游戏支持什么语言?
游戏在所有地区支持简体中文文本,英语文本正在筹备中。

Q:游戏流程大概有多久?
单周目流程应该在20小时左右,双主线大概30+小时。


[h3]设置篇:[/h3]
Q:游戏是否支持窗口化?
支持,可以在进入游戏时选择系统设置-全屏/窗口化,同时能调整音量大小。


Q:是否支持所有分辨率?带鱼屏能玩吗?
暂时只支持1920*1080或同比例屏幕,其他屏幕在全屏游戏时上下可能会出现白框,可以尝试在设置中选择窗口化并调整分辨率来解决。

Q:是否支持手柄?
暂时还不支持,未来会考虑优化,做手柄支持。


[h3]新手小攻略篇:[/h3]
Q:游戏如何存档?
火堆对话可以进行存档和回血,在游戏大地图中按ESC、或在客栈休息也可以存档。推荐大家养成多多存档的习惯。

Q:异常状态如何解除?
大部分异常状态是无法自动解除的,也无法通过在火堆、客栈休息清除。需要使用对应解除状态的道具,或可找江湖郎中替自己解除

Q:队伍中最多可携带几人?
最多可同时带5个队友,超过5人的情况下新加入的队友会自动移到后台待选。可以通过与火堆对话、或在客栈处进行队伍的重新搭配。

Q:如何修炼武功?为什么有些武功无法修炼。
在武功界面的【修炼武功】处选择想要修炼的武功即可,无法学习/修炼新武功一般是未满足属性条件。等级到达上限后无法继续升级,记得及时更换武功。


Q:不同站位是否会影响对敌人造成的伤害?
会!侧面、背面攻击都会有额外加成,请多多尝试。

Q:战斗中如何查看敌人血量和属性?
长按屏幕可看到头顶血条,将鼠标悬停在角色身上1秒后即可看到详细属性。

Q:战斗中为什么有时候无法攻击?
小部分系统可能会出现这个问题,试着拖动下屏幕,一般情况就可以继续攻击了

Q:为什么卡在主界面无法进入游戏,或进游戏但开局破庙男子直接把我秒了?
部分电脑系统所在的区域格式(比如欧洲或其他地区)可能会造成数值异常,中国地区一般不会出现问题,如果遇到这类问题请先尝试修改区域格式至中国地区,正在着手解决中。


[h3]Bug反馈篇:[/h3]
Q:遇到Bug怎么办?
反馈专用群:937707458(禁止水群)
或填写问卷反馈:https://wj.qq.com/s2/10644678/0f71/

除问题描述外,请尽量提供以下信息:
系统版本、bug画面截图、触发步骤、分辨率(能提供发生问题时的视频更好)
游戏存档(存档路径: C:\Users\(你的电脑名称)\Documents\TheWorldOfKongFu)

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速来官方群一起畅聊游戏!
官方群:
742919534、937701171


EA即将开始前,和大家简单聊聊

大江湖宣布了抢先体验版定档的消息,看到社群里有很多玩家对我们的情况有疑惑,那就趁此机会和大家一并聊聊。


[h3]1. 听说游戏早就开发完了,为什么是采用抢先体验版(EA)上线?
[/h3]最早我们是计划2021年4月上EA的,当时期望上线的版本是一个大概单周目10小时左右的版本。而目前的版本已经在原有的基础上扩充了一倍的内容量并基本完成了功能以及玩法的开发,目前的EA版本包含双故事主线的《南宋篇》,测试下来单周目流程应该在20小时左右,双主线大概30+小时

鉴于现在《南宋篇》的内容已经基本开发完了,算是一个比较完整的故事篇章了,同时出于成本控制以及尽早收集大家反馈意见的考虑,我们决定在这个节点先发布抢先体验,这样既能帮我们获取反馈,面向玩家改进并填充更多内容,也能支持我们继续后续的开发工作。


[h3]2. 从2020年到今天,2年时间都在干什么?
[/h3]研发团队是全职,异地,居家开发的。中途加入了一个老大哥, 现在又恢复到2人开发的状态……
这两年,几乎每天都在闷头开发,主要做的就是EA版本南宋篇的故事,优化战斗系统,调整优化数值。做游戏大部分时间是件挺开心的事情,没事加点新支线,加些有意思的小逻辑,测一下觉得挺有意思,都能开心好久。

另外,有些玩家朋友提到我们这两年在做手游?完全没有。目前移动端的版本比较早期,绝大部分的工作都是由外部合作伙伴在负责推进的。所以就算是后期版本,也不会牵涉到我们太多的精力。当然我们之后也会对移动版本进行相应的质量把控,想要购买移动版本的玩家们也不用担心。


[h3]3. 之后会采用什么样的更新策略?
[/h3]游戏上线后我们会定期维护版本,解决bug和一些用户体验上的问题,当版本稳定后就准备进入紧张的《中原篇》沉浸开发中,期间会定期和大家同步一些开发进度,直到《中原篇》上线。


[h3]4. EA版本和正式版本区别有多大?
[/h3]EA版本是发生在南宋地区的襄阳、潇湘、巴蜀、江东等地的故事。
正式版本里会包含我们后续将开发的《中原篇》内容,是发生在中原地区的,包括西域、漠北等地的故事。玩家除了可以继续《南宋篇》两大主线外,还会额外增加新的主线,如各大门派主线和敌对势力主线等,也能学到更多武功。
游戏的整体框架都是一样的,只是EA版本结局时,江湖上的故事还没有结束。但EA版本也会有对应的双主线结局,也会触发二周目,二周目会解锁新的造型和新的初始剧本。
如果非常想要体验完整版的故事可以等正式版再入手,如果愿意先了解南宋篇的故事,可以试试我们的EA版本!


[h3]5. 正式版剩余的内容什么时候启动,什么时候上线?
[/h3]《中原篇》里中原、西域、漠北等地的故事,会在EA版本上线稳定后开始启动。差不多也会是20~30小时的主线内容,包含多个分支和结尾,至少也需要1年的开发周期,从抢先体验版本到正式版本,也就是《中原篇》,已经购买EA版本的用户都可以直接更新获取。


[h3]6. 为什么游戏武功从150+缩水到100+?
[/h3]游戏EA版本武功依然是150个左右,之前想显得谨慎点写成100+了。这个游戏的武功,一定多到你练不过来,所以真的不用太担心武功数量这种问题。在正式版本中,我们也会再次更新更多高星级的武功以及江湖故事供大家游玩。


兜兜转转开发三年,临近上线百感交集, 非常感谢一路以来默默私信鼓励我们的朋友,感谢你们陪我们度过了这段难熬的开发时光,也非常感谢那些在各种平台上给我们留意加油鼓励的朋友,虽然久等,但希望不会让你们失望。

最后,希望大江湖的朋友们都能有一个愉快的夏天!



Early Access starts on Aug 16th!


Hey folks,

We’re thrilled to announce that Early Access version will be launched on 11:00 am Aug 16 (CST)!


The 11th year of Shaoxing in Southern Song Dynasty (1141 AD). The Song and Jurchen-led Jin Dynasties were divided by the Huai River. The north of the river belonged to Jin and the south belonged to Song.
Song ceded many of its prefectures to Jin and paid tribute annually, with even its emperor announced by Jin, Song became a client state.
Now, ten years has passed. Despite the seemingly peaceful relations between Song and Jin, there have long been turbulent undercurrents in the world of Kung fu.
The martial arts world is full of chaos, with numerous heroes standing out. Among them, there are the Four Wonders overshadowing all the others, named 'East Shu', 'West Bo', 'North Gu' and 'South Po'...


Go back to the traditional Chinese martial arts story, and relive the classic RPG years. In the huge map with a high level of freedom for exploration, you will meet all kinds of teammates, withover a dozen martial arts routes for you to develop. Creat your own martial arts story!

Thanks and see you then!
※Free DEMO available now, add to your wishlist if you like it!~ヽ(∀゜ )人( ゜∀)ノ

https://store.steampowered.com/app/1407450/_/

The World Of KungFu:Dragon And Eagle comes to Enter the Dragon!


We're excited to be part of Enter the Dragon, an all-new event running from April 22 - 29, 2022 celebrating the fantastic games being developed by studios from across the Greater China region!Now is the time to grab some discounts and discover some amazing games!

As part of the event we'll set streaming on our store page this Sunday night (PDT time). We hope to see you there and we welcome your support!

Sorry in advance that this demo is still in Chinese, because it's a game set in the Southern Song Dynasty and based on Martial arts, which have some difficulties in localization.

As always, we appreciate your continued support and motivation, and we hope you enjoy the Enter the Dragon event!

大江湖游戏日志-0830

大江湖上线版本的开发已经进入后期阶段,最近这段时间全部精力都在开发,接下来我们不定期在STEAM和B站冒个泡,以免大家时不时敲玻璃担心我们躺尸……(ˊ?ˋ*)


最近玩家反馈了我们一些问题,把玩家反馈比较多的问题整理一下:

1, 游戏为什么战斗后不掉落金币?大地图和迷宫为什么不能练级?

2, 游戏为什么不能随时存档?

3, 流血中毒DEBUFF是不是太狠了?

4, 游戏什么时候能够上线?(苦瓜脸)


逐个回复一下:

1. 游戏为什么战斗后不掉落金币?大地图和迷宫为什么不能练级?

老式武侠游戏和传统RPG的设计思路不一样。个人感觉老式武侠的魅力在于刷完美初始和不同路线的多周目游戏,游戏核心是多种搭配的数值养成乐趣。和传统RPG专注一个周目20、30+小时游戏体验不太一样,老式武侠一周目同样需要极长的探索时间,但重度玩家往往会多周目解锁游戏,几周目后可能N小时速通游戏,只为快速培养一个武学路线。这种玩法和传统美式RPG有相似也不完全一样,和日式RPG是完全不同,没有高低之分,只是在我们心里,老式武侠游戏是国产游戏早期特有的一种游戏模式,一种纯粹的数值成长江湖扮演游戏类型,我们很喜欢按照这个思路去设计。


游戏中最重要的如何巧妙获取各类神功利器,打造完美周目,钱和等级不是最重要的资源,但却是完美破局的重要卡点,如何有效规划这些有限的资源合理安排游戏路线是游戏的乐趣之一,所以大江湖中不会提供特别多通过日常积累就可以刷资源的地方,但一定会有奇奇怪怪的神秘高手隐藏在某些山林……海岛……密洞……古墓……地牢……然后提些乱七八糟的要求,给你些宝物或调教你的功夫。当游戏中有大量可以刷资源的地方,就会小小的抵消掉这些江湖奇遇的乐趣,我们会比较慎重去增加各种资源的掉落。


当然我们团队也是各种RPG的重度玩家,前几天我们还在商量要不要增加大地图和迷宫的随机遇敌,毕竟出村后在大地图磨到很高级,进门秒掉初始小BOSS是RPG玩家继SL大法后的第二个看家本领……,我们自己困惑的时候会仔细考虑一下设计初衷,然后做一个取舍。


2. 游戏为什么不能随时存档?

很多RPG在迷宫中是不能存档的,大家多半能接受这个设计,你可以把大江湖中各个城镇想象成迷宫,因为武侠游戏很多奇遇事件可能发生在酒馆、树林或是一只鸡身上,城镇往往比迷宫凶险数倍,所以……


3. 流血中毒DEBUFF是不是太狠了?

DEMO版本的武功数值和正式版本的框架会有点不一样,比如DEMO中为了让玩家体验更多终极武学,对很多武功做了临时处理,也增加了很多不高级装备让玩家可以更清晰的体验数值变化,但流血、中毒这些DEBUFF和相关武器确实太BUG了,这点我们测试的不够,之后有时间我们会更新一下,也方便我们自己测试数值。当然我们的主要精力肯定还是放在新框架下的正式版本上,所以如果没太多时间调整DEMO版本现存的问题,也希望大家能理解。


4. 游戏什么时候能够上线?

问就是……再等等,咳……

现在有朋友在说,游戏已经做好,就等着随时发布,这个重点解释一下,以免到时突然可以发布游戏,大家会问能发了怎么又不及时发?

在不确定上线时间前,我们不会停下开发工作,比如剧情还有很多支线可以展开,武功还有很多待发掘的组合效果,这些是我们一直想做的,有充足的时间肯定是更多的填充我们想要做的小设计,除此之外还有很多特性逻辑或是新的武功特效或新模型新动画的更新工作。最近我们已经自己砍掉了一些可能会比较影响开发周期的功能,也开始了剧情工作的收尾,不管何时我们得到可以上线的通知,我们都会结束现阶段版本,然后调整掉落和战斗数值,开始大量测试。希望大家可以再等等,保持村里通网,上线前我们尽量通知到位( ???) ??
最后聊一个我们自己比较关注的问题:

5. 游戏后面的故事如何发展?

剧情是最近一年我们3人嗑的时间最久的一块内容。DEMO中展现的剧情内容很少,后面会有很多的江湖门派故事和队友故事。现在已经有玩家提出,DEMO轮番登场的这么多人物根本记不住,未来在某些主线剧情中,会同时登场更多人物,可能更记不住,咳……

在正常的剧情里同时记住排行榜上几百个角色是非常难的,大家可能需要关注一些NPC的闲言碎语,如果这样太复杂了些,大家游戏中关注自己喜欢的角色故事就好了。如果你对整个故事背景和每个门派角色都感兴趣,想去关注很多细枝末节的情节,也许你能发现一个错综复杂的江湖关系网,并应该能发现不少有血有肉的江湖人物。

在设计剧情中也有一些有意思的事情,比如选择南宋背景就是想要一个非黑即白的江湖世界,宋金对抗的大背景,但选择了1150年这个时间线,搜集北方金国的历史,却发现同时期女真族还是有不少有性格有能力的人物,对比之下的大宋就……,所以根据剧情的推进,我们也发现特殊身法和特定性格组合下出现了很多有意思的人物,这些人物不在原本的计划之内,我们也将这些人物都做成了可入队的角色,希望大家能招募到自己喜欢的队友。

我们的角色设计造型出来后,有些原本没什么戏份的角色,突然变得可爱了非~常~多……所以,临时也给这些角色加了点戏……其中就有在DEMO中登场的部分角色。

以上至少能说明我们在整个设计过程中有多随意……所以才会这么慢(不是……

最后,欢迎大家随时和我们联系。我们团队3人比较宅,平时可能不太知道怎么和玩家互动,但如果你私信我们或者给我们写邮件,有时间基本都会回复。


做游戏最开心的事除了可以自己研发喜欢的游戏类型外,附加价值就是可以和各种同样喜欢游戏的人去交流,我们对如果修改游戏更赚钱,如何才能改改就会比某某游戏更好的话题不是太感兴趣,但我注意到有很多很有想法的玩家给我们在各种地方留了言,很期待和这些朋友有机会继续闲聊。当年和同学开黑网吧刷夜的我怎么也想不到上了年纪之后,喜欢游戏原来是这么孤独的一件事,所以非常希望能通过大江湖这个游戏,认识更多对游戏有各种想法的朋友,欢迎随时勾搭

如果你有其他希望了解的内容,欢迎留言,咱们争取下次更新日志时唠