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Threads of Karma - The Steam Next Fest

Hello everyone!

We are excited to participate in this Steam Next Fest and welcome you to try out our Demo. Your feedback will help us improve the game. If you have any comments or suggestions, feel free to leave your feedback. Thank you so much!


Threads of Karma is a narrative-driven game with a strong Chinese folk horror atmosphere. Lin Yue'an, a second-year university student on winter break, drags her suitcase onto the high-speed train home. However, strange dreams with lost memories begin to haunt her, and supernatural events at home escalate... Everything seems to hint at a deeper secret waiting to be uncovered. Can she discover the true cause of the past and escape the fated future that awaits her?

The game will be available on Steam on April 2. If you like the game, please consider adding it to your wishlist. It means a lot to us!

《偿》开发者日志#2—单人开发

作为程序、剧本、美术的一体机,记录一点开发过程中的困难和解决过程,也许能够帮到一些同样想要做或者正在做的朋友们。

我自己是学版画出身的,可以说基本包揽了游戏内所有的画面艺术资产。剩下的像是故事中的背景图片,我是从网上找了一些免费商用的照片图片,进行ps的简单处理后再自己画一点以配合人物以及插图的艺术特征。在游戏内的音效与背景音乐基本上也是找的免费商用的,当然出于对于游戏题材更贴合的考量,我还是选择去约了一首曲子。(以下是我自己收藏找素材的网站:pexel,kenney,videezy,pixabay)

其次是策划,作为游戏爱好者,我对于游戏机制的理解更多的是从玩家角度出发,以前在玩游戏的时候更多的也是在以玩家的心态去享受,所以我想我做的第一款游戏从机制各方面都简单一点的类别入手。再加上我确实喜欢写一些故事设定,所以才选择了视觉小说+轻度解密的玩法。

从故事上来说,相信一些脑洞比较丰富的人也能经历过,把一个故事在脑子里反复畅想过,将框架和人物的行动逻辑梳理好,推导出结局,然后和朋友叽叽索索讲一通就当是完成了一个故事....这也是我第一次详尽的把脑中想象的每一处情节都细致的具现化……所以在写具体的关卡解密和故事起承转合的时候我确实会有点卡住。当故事或者关卡设计卡住的时候,我个人的第一步是放下要设计的部分,转去完成别的,然后寻找一点相关的书补充一下相关的知识,当然也要涉猎一点别的作品、出去走一走。灵感的衔接是很模糊的,最重要的是不要放弃去讲述,这个故事总会补足的。

工作环境,一个简单桌面足矣

不论是美术还是剧本,我好歹之前都有一点涉猎,程序在刚开始对我来说确实是一个非常高的门槛。我也想过要不要拉程序朋友来帮我的忙,不过项目的前景不明确,我的朋友也有自己想要做的项目或是忙着写论文,最后自己仔细梳理了一下需求之后,发现要做起来并不困难,而且现在有一些简单的编辑器。最后这个程序的工作也是我自己来扛了。我用的软件是Gamecreator ,两百多的价格相比其他的软件是要贵一点,但是胜在界面什么的是全中文,在最初摸索的时候对我这种英文不好的人很是友好。不过因为它是模板式的贩卖策略,对于没有编程知识的人来说想要拓展一些机制就会比较麻烦,需要去他们的平台寻找有没有人做了这个模板并购买。所以我还是建议大家去学一下unity什么的,我之后也有对于unity的学习计划。不过最近听说unity国内会只让用团结引擎?不知道在功能上有没有什么阉割....

作为独立游戏开发三位角色的一体机,可以说压力很大,也很有挑战性。但不得不承认的是在面对这种新的挑战并克服的时候会很有成就感——同时也会很累就是了。有一种大脑被压榨的空空如也的疲惫感,并且最近两周我也怀疑我是不是用手过度有些肌腱炎的前兆,但既然已经开始就得继续走下去不是吗?

《偿》开发者日志#1—启程


【这一张是《偿》的主角林悦安,想要表达的是她正处在的一种恬静、安逸,面对着危险而不自知的处境。】

最开始决定做游戏这件事其实是有很多原因的,最后推导出了这条路。首先是我本来就喜欢写点设定,又喜欢画画,在这方面的表达欲是挺强的,和我关系好的朋友就没有一个没被我抓着骚扰听我讲故事的。至于为什么是通过游戏这个媒介表达,对我来说影响很深的一款游戏是《神界:原罪2》,那种叙事的方式,用文字堆起来的剧情自由度,以及战斗环节那些元素联动让我觉得非常有趣。虽然文字也有文字的广度,但是没有人能拒绝自己的想象的画面被呈现出的魅力,而影视与漫画又会缺少一种互动、一种事件可能性与探索度的呈现。

当然,在最初我的考虑范围里也存在过单纯的做游戏美术,但是游戏原画和之前学的一些技巧或者说画面的重心方向并不完全相同,一方面为了迎合当前主流商业用的原画还需精进技艺,一方面只作为实现别人想象的画笔也不能满足我的述说欲。同时,兴趣是我驱动力的来源,我希望我的工作是让我充满动力的,能长久的干下去,能够给我带来成就感与满足感的。就这么综合起来,最后我决定选择成为一个独立游戏制作人。


【这是我在读研期间绘制的《疯狂山脉》系列的一张,算是这类风格的开头,涌了大量的点与线,感觉用抽象的线条去构成克系的神话生物还挺符合那种不可名状的感觉的。】

在学习版画的过程中,由于会面对许多材料与媒介,我觉得我更像是在学习:遇到问题怎么解决,并最终达到一个想要的结果(完美的结果通常不存在,妥协才是常态。)所以其实我本身也习惯了和焦虑以及低潮共处,虽然这并不代表我就不会受到焦虑的影响,但是往好了想我在独自开发的压力下,依旧可以保持一个正常的节奏去解决问题。


【这是我画的《精卫》系列的一张,这张画水纹时在想,既然是水就要更放松更随意。而且我在绘画的过程中也不是打完草稿后就精细化完成,黑色与白色的图层是交替着绘制的,期间不断修改整幅画的黑白。这种随画随改的创作过程在现在绘制艺术资产的时候也被延续下来了。】


而且《偿》的游戏类型可以说制作门槛较低,所以在纯粹的制作过程中我的心态还是挺平稳的,属于焦虑常伴但不至于有什么崩溃时刻。毕竟不太可能会出现没有解决方式的问题,就算出现问题,很大可能也是局限于目前所用引擎,所以我在实际的制作过程中简化了一些想法和功能,打算在第二第三款的游戏制作过程中学习其它的引擎软件再慢慢叠加上去。

最后想来,最大的问题就是,我在过去很长的一段时间里都是一个羞于将自己的想法启齿的人,不管是画作还是设定,我通常只会和一些朋友分享。作为友人他们总是会给我正向的反馈,所以我实在无法确定大众是否能接受我的故事,是否会觉得有趣(事实上在真的开始一篇故事从头到尾的写作后,目前我的愿望就是把故事讲清楚讲完整就谢天谢地了)。包括我的艺术风格,其实我本身不是很擅长色彩以及色彩相关的整体搭配,所以在绘制人物时我也转而用更擅长的单色线条来完成,当然这又有别于一些单色的速写,这种艺术风格是源于我七年的版画生涯。我希望我能通过自己的艺术语言去搭配我的故事,尝试走出属于自己的一条路。

所以,如果你看到这里,欢迎试玩游戏demo。不论任何反馈都可以,请告诉我,这对于这款游戏的完成来说很重要,对我个人来说也很重要。

中式民俗悬疑游戏《偿》开放商店页面

《偿》是一款带有浓厚中式民俗悬疑氛围的文字剧情游戏。故事的开始是再普通不过的日常,放寒假的大二学生林悦安拖着行李箱踏上了回家的高铁。然而,古怪的梦境带着失落的记忆接踵而至,家中的灵异事件层出不穷....一切都仿佛预示着更深层的秘密正等待揭晓。她能否发觉过去真正的因果,逃出未来既定的命运?

《偿》由退休印刷技术学徒转职为游戏制作人的“萝卜不长毛”单人开发,美术插图采用手绘版画风格,本体文字量10万+。游戏Steam商店页面现已开放,即刻添加愿望单,跟踪游戏后续消息。

https://store.steampowered.com/app/3367000

观看首曝PV:https://www.bilibili.com/video/BV1AYq8YWExj

加入玩家交流群:719599507,与制作人面对面交谈。