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Threads of Karma - Official Release

Threads of Karma is a text-based narrative game steeped in the atmosphere of Chinese folklore and suspense. It is a solo project developed by independent Chinese game creator Carrot Without Hair.

https://store.steampowered.com/app/3367000

Launch Discount: -25%! If you appreciate the game's artistic style, you can also purchase the Supporter Pack to help fund the developer’s future projects. The Supporter DLC includes multiple in-game illustrations and character portraits as a token of appreciation, along with the game's theme music. Check the store page for more details!

It all begins as an ordinary day. Lin Yue’an, a college sophomore on winter break, boards the high-speed train home with her suitcase in tow. However, strange dreams filled with lost memories soon follow, and supernatural occurrences at home grow ever more frequent…
Everything seems to hint at a deeper, hidden truth waiting to be uncovered. Can she unravel the true threads of karma from the past and escape the fate that awaits her?

Official Trailer: https://www.bilibili.com/video/BV1moZyYRE7J

Threads of Karma is a solo indie project by 萝卜不长毛, a former apprentice in traditional printing techniques turned game developer. Handling art, programming, and narrative design single-handedly, the developer has crafted all illustrations in a hand-carved printmaking style. The game features 100,000+ words of text.

《偿》开发者日志#6—声音音效

音乐和音效上在我的创作之初其实是很缺乏的,对于我来说它不如画面熟悉,也不如程序的挑战大,所以在一开始我确实是把这块漏了,而事实证明音乐与音效对于任何一种类型的游戏来说都是很重要的。有合适的音效与音乐和没有完全是两种表现状态。

关于音效与音乐网上也是有提供免费商用的网站可以找的,如果不翻墙的话就国内的耳聆网还是不错的,不过要注意一下授权的方式是 cc0还是要给个署名。我现在想把他这些放在一个txt文件内,然后放到包里音乐的文件夹里不知道行不行🤔。

比起音效更难找的是合适的音乐,像是要有一点灵异民俗的就更难找了,约一首商用的歌对一些独立游戏制作人来说可能还是有点压力,感觉这个时候问问作曲老师的已有歌曲商用授权可能会好一点?

我自己是和B站解语花老师约了一首定制主题曲和两首授权。之前在B站刷到的时候就很喜欢,老师人也很好接受我不太成熟的碎碎念哈哈。最终主题曲《偿》这首歌我也很喜欢,尤其是开头的唢呐和末尾的那一段很有狂热的教徒的即视感,还有在制作过程中纯粹的人声,那种咬字不明的念唱。感觉在听到的时候脑子里就有画面感了,一首优秀的曲子也是很好的灵感来源,成为画面的制作指引方向!等我的艺术素材都全了一定要搞一首合适的pv出来!到时候大家就能听到这首超棒的曲子啦!

《偿》开发者日志#5—角色设计



说起角色设计的话,还是从主角林悦安说起吧。
因为一开始我在设想这个故事的时候,是想写跑团的本子一样去把主角留出来给玩家带入的。
所以在最开始决定把这个故事改成有固定主角的文字游戏的时候,主角林悦安的形象是很模糊的。在最开始,她身上最大的标签就是“普通人”——一个普通的女大学生、人生虽然有波折但是因为遗忘的记忆而看起来没受到过什么影响。而第二个标签则是“旁观者”,至少在整个故事的上半篇,关于林家小别墅里发生的故事里,林悦安是个旁观者。而她在林家的生活虽然十分轻松,毕竟他们从来不会对她有什么过多的要求,也会在物质上满足她,但林悦安对于除了林耀星之外的其他人仍旧没有真正意义上作为家人的接纳。
很有趣的是,我将林悦安接受林耀星作为哥哥的故事点定在林耀星幼年因为林悦安的到来和方兰林海发生争吵的那一刻。没有人不会发生矛盾,没有人不会发生争吵,完美的温柔与优待反而让幼年的林悦安感到不安,而正因为林耀星的争吵与后续的和好,才使得她觉得眼前的哥哥是真实的。所以在私底下的相处中,林悦安对林耀星的态度会更轻松随意一点。
在还没确认风格的时候,我画过上色的林悦安的版本。那个时候我有一种直觉——她应该是棕色系的,装扮不是非常起眼的女孩。
她就像是一块最普通的面包,但如果生活给了她一拳会发现里面插了一根钢筋。
在危险来临而死亡还未到来的时候,恐怕她会在最开始的慌张与恐惧后表现出“来都来了,我倒要看看你要干嘛”的态度。而更多的,对于让她人生产生了巨大偏差的东西,恐怕在这个故事结束后她也不会放弃寻找的——虽然是以后有机会才会再出的故事,但那个时候恐怕她对外表现得性格也会产生一些变化吧。



邵纹这一角色,虽然和她的师父蒋立都是出场很少的本篇路人。但是在设计的时候,最开始我想做一个像是《法证先锋》里天眼少女一样的角色,当然《法证先锋》是一个刑侦剧,没有神神怪怪的东西,而本游戏的设定上真的有。所以邵纹这个角色的故事和内核可能和天眼少女都不一样。我也最终让师父做了好人,就是从邵纹自己的故事里来说师父可能得好人不长命了hhhhh。
她是怯懦的,因为眼睛与其它人的不同,她从小就看到了许多东西,也因此受到过许多伤害。但幸运的是,她的家人带她找到了蒋立。而在大家对她的爱里,虽然她的性格还是很怯懦甚至不敢和人对视,但是却有余力发展个人的小爱好。比如三坑里的jk,比如被包上的谷子和娃娃,顺便提一嘴不会在游戏里表现出的没用小设定:娃娃是那种可以录音的娃娃,如果现在摁一下可能能听到娃娃激情开麦消音话语。
总之,邵纹是一个还未成长的角色,一个被庇护的、逃避现实的雏鸟。
但总有一天她要自己张开翅膀迎接风雨。



最后一个,傅三,一个看起来像是江湖骗子的纸扎匠。
当然是假名啦哈哈,从名字到形象都想给人那种不靠谱的感觉。他也是唯一一个眼睛的线条用了第二个颜色的人,不知道大家有没有看出来hhhhh。一直戴着的墨镜、巨大的食量以及手上的黑绳子。这个角色身上确实有很明确的故事锚点,这些设计也不光是为了让他看起来不靠谱而设计的,而是和他个人的故事有很大的关系。
他的个人故事被敲定的比较早,对于《偿》这个故事来说,更像是整个事件的导火索,如果不是他在故事之外的前置时间点做了某些事的话,整个故事是不会开始的,而女主也很难意识到自己的处境,几乎找不到生路。
可以明确的一点就是他也不是冲着救人来的,如果要深挖的话他更像是一个外热内冷的角色。袖手旁观才是他真的会干的事情,要打动他真正的来帮忙是需要一个情感上的共通点的——而林耀星(女主的哥哥)很幸运的做到了。
在本篇也并不会全面展开关于他的事情的,毕竟从女主的视角来说是没有调查的时间和机会。如果之后有机会或者计划,倒是有可能会以他的部分故事去展开游戏。

《偿》开发者日志#4—剧情设计

关于《偿》的剧情,最开始的草图是从日常入手的,两段式并带有一些反转的故事。

我以前写东西的时候,写的大多是一些琐碎的片段。去创作的时候也很喜欢由点去铺到面再去连起脉络。而且我很喜欢写一些日常化的描写,所以在最开始的一版内部测试的demo的时候受到了剧情体感过长且刺激点不多的反馈。这是我本身存在的一些问题,也是选择了视觉小说这个品类会存在的问题,如果是那种可以操控的小人,去点击物品的话,我可能可以把这些内容塞到不强制探索的部分里,也许会给人感觉好很多吧。

话又说回来,我个人是没经历过什么灵异事件的,这个故事的灵感发生在,我漫长的成长过程中对于某一类人在生活里的站位和认知已经很固定时,却看到了一些对我产生冲击的事情。我在很长时间里都没有消化这种差别。虽然这对我的生活并没有影响,但我想试着把这些东西写进去吧。至于会选择灵异的题材,我想这是一个能够比较快速引爆矛盾的题材,能够让这种差别翻出来。而且我感觉这种不论是对人还是对事情早已形成认知的日常,在某个时刻被掀开,突然让人感到如此陌生,也是中式恐怖里很有趣的点。



这是我第一次写一个完整的故事,虽然制作进度已经到达一半左右,但是现在回看其实在故事结构上还是有些问题的。在上篇也会有比较简单的探索和解密,但是不论是体量还是分支,下篇都要大于上篇,故事的主体也在下篇才能彻底展开。所以做着做着会有一种:如果我直接从下篇开始会不会更好呢?但我又不太想放弃上篇对于一些人物的塑造以及故事背景的铺垫······希望我上篇没做的那么无聊吧······(祈祷)


(内容量递增的探索观察)

最后给大家看个好笑的,我做的几个探索观察其实是递进的,序章篇只有基础的看东西获取剧情。上篇会有简单的拿东西解密,下篇会有更大一点的,然后衔接到最终的探索解密阶段,哈哈····突然暴涨的节点和字数,最终三个结局的开启其实也将由最终探索解密时的顺序完成。做完上篇探索的时候自己测试时bug扑面而来,鏖战修改半天发现是数值填错了···让我们为最终探索时测试的我祈祷吧。

《偿》开发者日志#3—美术相关

实际上,最开始我选择的并不是这种有点铜版画的艺术风格。而是以水墨为主配上简单处理过的背景图。如果有人玩过ui还没更新前的那版demo应该会发现那个时候的ui和画风有点不搭,可以说那套正是第一版艺术风格遗留的产物。


【游戏主角立绘四个版本的变化】

可以看到这四版不同的主角“林悦安”。第一版就是上文说的正常上色且用了水墨笔刷线条上色的。大家可能看出来了,我并不擅长色彩的塑造,甚至在色彩搭配上非常苦手,所以在第二版就减少了阴影褶皱的转折和塑造,转而将这部分的部分职责放给了线条,不过这个第二版的造型过于卡通,和灵异的风格也许不太和谐。于是就产生了第三版,在色彩上比较灰败,线条的运用上和最终版也比较接近了。

至于为什么会将风格转化成最终一版,这得得益于我朋友的建议:充分发挥我的个人特色。

于是我最终选择了在人物风格上采用单色和线条,在背景上最初我也考虑过要不要也采用同样的方式,但是一方面单人开发的精力有限,一方面怕密密麻麻的线条会导致背景和人物无法分开。所以在一般的背景上就采用了这样的像素风格化背景+线条的搭配。在这方面可以说是对时间、精力的一种妥协了。


【当前游戏背景的风格】

这种采用线条去绘制画面的艺术风格其实来源于我个人对于版画的学习生涯。
如果去探索这种艺术风格的话应该起源于大一时对古斯塔夫·多雷的临摹,我很喜欢这种用线条去编制画面的感觉。当然,如果去对比我和多雷的画面,不说在画面的精细以及基本功的差距,可以说风格也是不一样的,这一方面来自于我对画面留白喘息的个人偏好,一方面来源于我绘画时喜欢更自由的即兴绘画方式。说起来,在后续插图的绘制中可能也会看到这种即兴带来的影响,在用线条自由描绘画面的前提下也会有不同的偏向,像是一根茎上的两朵花。用文字可能有点难以描述,但我相信在看到具体画面的时候就能理解了。

这风格类型放到游戏美术中有一个非常明显的缺点,那就是过于费手费眼睛,想当初我画毕设的时候也是一周一张的进度,没想到现在肝游戏美术,一周都起步两三张还不算那些小的艺术资产……

非常有意思的是,我个人其实是个很严重的拖延症患者,之前有下载过live2d但是又一直没有尝试过。但是为了这个游戏在pv制作的时候能有更好的效果,所以我终于跨出了live2d的第一步——话虽如此,基于时间以及个人精力的限制,恐怕下个live2d得在结局再和大家见面了。