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Monarch : Medieval Remastered News

【功能前瞻】004【父慈子孝继大位,心情愉悦美滋滋】

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请忽视图片年纪与名称,演示效果

当玩家角色死亡后将由直系子嗣继承,玩家将继续游戏,如果无直系子嗣或者直系子嗣的子嗣将宣告游戏结束!区别于其他游戏继承法的地方在于继承法并不是限定角色!继承法仅仅是理论上应该由谁继承,而作为统治者我有权利钦定一名喜欢的继承人!

举例:长子继承法


我的长子作为理论上的合法继承人,封臣们大多数也都支持他!按理说我挂了该他继位!因为法律如此!可是我不喜欢这个儿子!太愚蠢了!我喜欢我的小儿子是个天才,长得帅,说话又好听!只有靠脸才能维持生活!我要是女的我都想嫁给他!!我特么就是想把爵位传给他!ok没问题!此处自行脑补,众多封臣劝谏,陛下不行啊!我们要遵循法律啊!立长不立贤啊!否则血溅宫廷以死劝谏!死吧死吧!死了封地都归我!吧啦巴啦啦一大堆!可以看到上面两张图,继承法中的法定继承人是罗伯特,但是玩家钟意的继承人是理查,当玩家统治者角色死亡后将扮演这名小儿子!所有封臣好感大幅度减少,国家动荡稳定减少!而依照长子继承法将会有几种情况:

1.本应该属于长子的爵位却被自己的弟弟继承,自己老爹无视继承法忽视自己!叛变,王位继承战争!获取王位宣称,部分封臣们开始叛变拥护长子!
2.谈判,王位给你没问题!给我点补偿!给地还是给钱?放弃王位!
3.你牛逼!我搞不过你,就这么滴吧!放弃王位!
4.我忍着,早晚一天夺回王位!
5.我压根就不想当这国王!我喜欢逍遥自在啪啪啪!放弃王位!

而如果是选举,选帝侯,钦定继承法,那么就不存在以上问题,因为选的肯定是自己喜欢的。。。
所以以上问题只会出现在长子,和幼子继承法中。。不过游戏早期选帝侯和钦定无法使用,必须达到一定条件才可以。。目前游戏仅有长子,幼子,选举,选帝侯,钦定五种!至于均分不做加入!

此外每当君主死亡都有一定小的几率出现王位继承战争。。。特别作为不是继承人但是拥有野心特质的子嗣,封臣们选择各自的支持者,有可能也会爆发大规模的内战!
而这里将会做一个设置,在设置中玩家可以自行关闭小几率爆发内战的功能,以满足不同需求喜欢安稳种田的玩家!毕竟对有的玩家来说辛辛苦苦打下那么多土地,一挂回到解放前!可有的就是喜欢刺激的,所以做个设置还是非常有必要的!不影响存档,可随时开关!

心情


玩家与领主都有自己的特质与心情,他们之间有着相当大的关系,心情过低将导致能力下降,也影响着与该领主外交交互的成功率!部分特质存在对立,比如仁慈对立凶残,勤劳对立懒惰,耐心对立急躁,傲慢对立谦逊等。当每一次玩家在事件中做出抉择之时根据其特质的不同会改变心情。一个凶残特质的你却总想着饶恕别人,心情减少!一个霸道的你却总是对你的封臣一再忍让,心情减少!一个慷慨的你却拒绝借钱给别人,心情减少!总之违背了特质的抉择将减少心情!而一些令人开心的事情将会增加心情,比如获取领地,喜得贵子,啪啪啪等等对自己有利的事情!
所谓一时开心一时爽!一直开心一直爽!
保持良好的心情才能避免消极怠工!

【功能前瞻】003【封邑、法庭、封臣会议】

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封邑

封地的农夫分为农奴、自由农与无地农。农奴无论是否免税都要交给领主大部分的物资,因为他们仅仅比奴隶好一点还要服3天劳役。自由农相对来说缴纳的物资要少很多。当封地的可耕地(条地)不够的时候这些人将变为无地可耕的农民!对领主来说农奴比自由农更加的划算,所以当封地的条地不够时将首先将部分自由农变为无地农,当然玩家可以开垦新的条地,只要有空地,通过添加按钮改变农奴或者自由农,将无地农变为农奴将减少底层情绪,变为自由农增加情绪,不过即使不主动改变他们的身份,只要有多余的空地,每回合也会有部分无地农变为自由农!统治者并且有权决定每年上缴的税收类型,可以钱财可以物资,不过作为封地的统治者,封地内的东西都是自己的,即使以物资缴纳还是会有一定的收入,毕竟农奴耕作的是统治者的土地。封地的画面将动态的根据人口和条地进行变化。

法庭

法庭作为封地内的司法机构,将处理平民和一些低级贵族的纠纷,可以任命四名陪审骑士与一名法官,最终五人的能力决定法庭的公正影响力,而五人的特质也将对案件起到一定的作用,案件最终的调查将为两个方向,左侧为错误的结果,右侧为正确的结果,正直的人更倾向于案件的真实情况,而贪婪的人更容易将案件引向反方向,每次案件结束都会有一笔资金进入法庭,当案件审查结果为反方向时,每一个拥有贪婪特质的官员将为法庭获得+20%的收入,如果五个人都有贪婪特质那么收入的资金为2倍,但是贪婪的人可能会贪污一些法庭的资金,这些资金玩家可以纳入国库的!玩家作为统治者还可以干预案件,也可以强行草草结案,这会有一定的负面影响,当然您的封臣可能会让您草草结案因为这个犯事的小贵族或许时他的亲戚,是否答应他就看你怎么选了。谁又知道呢?案件的最终审查结果会影响到封地的情绪以及民忠。

封臣会议

每隔四年封臣与统治者将召开一次全面的封臣会议,届时将讨论国家未来几年的发展计划重点,参加议会的封臣由统治者决定,除了保王派(如果有的话)将全部参加,其余派系的封臣将根据统治者的选择参加,全部参加固然好,谁都不得罪,但是人多口杂意见多,而某个派系参加的话则会得罪其他派系。当选择好了参会人员后将进入会议,统治者可以无视封臣的意见直接强行决定,不过这将影响国家稳定和封臣好感,也可以给出自己的意向看封臣们的意见。这会有不同的后果,如果玩家选择了一个支持人数少的计划,将会影响国家稳定。目前共5项计划,每个计划都将给国家带来一定的修正,计划将持续到下一次会议的召开!

【功能前瞻】002【野外探险】

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每年的3月到10月之间,中午之前,保证拥有100体力以上,玩家可以进行探险!
时间约为6小时,耗费体力20。
--进入探险游戏后,玩家将在一张20*20的纯随机400块的地图中进行探险。
--有不可逾越的山峰和河流
--消费额外移动力的树林和沼泽
--可以探索的树林
--可以探索的建筑
--可能碰上要你命三千的杀手或强盗
--可能碰上狼群的窝点
--敌人分为三种
--弓箭 行动率中 两格攻击
--匕首 行动率高
--斧头 行动率中 有几率双倍伤害
--行动力的高低决定了此回合是否移动
--玩家不可翻越山峰和河流,但是敌人可以,不过他们将迟滞一回合作为移动惩罚
--你可以躲避敌人,也可以将它们引入狼群
--探索中还有许多随机的小事件以及物品物资和金币可以获取

【功能前瞻】001【领主间的交互】


这是第一次发布开发日志~
001!
由于目前还没有开发完毕,准备在本周完成第一阶段的交互功能,目前的交互玩家可以
--送礼给其他领主或者统治者
--利用外交技能勒索金钱
--让独立的公国成为我的封臣
--让自己的封臣加入自己的保王派系
--缔结贸易开辟新的贸易路线
--买卖封地
--签署各种条约
--以及资助正在战争中的领主从中获取暴利,但是这个有风险,一旦领主战败失去最后一块封地,或者他死亡,那么将无法收回成本~
交互将根据不同的关系,特质,领地权利大小,相关的其他加成计算初最终的外交成功率~
这张图是编辑器的图 而非游戏中图片! 不同的领主能够使用的交互按钮不同
这里仅作展示全部而已!
后期后面将加入更多玩家可以与领主交互的选项,丰富生活和外交的交互功能

更新内容V0.12

首先感谢所有关注的玩家.

感谢花时间进行测试的朋友.
你们发给我的建议和测试我都有所看过在这里总结一下:
1.画面问题.
---有的玩家表示画面看起来太像页游或者太过于单调,这点我承认,目前的UI和美术方面暂时真的没有更好的解决办法.资金有限,日子都快过不下去了.这方面真的只能先放放了.在这里我不得不感谢一直为我无偿画画的新浪博主-灰风-Forsaken.虽然他最近也比较忙,但是尽可能的保证我一月两张的图.
2.需要更多的事件.
---这点上真的跟我想的一模一样,或许现在的事件比较少所以给你们造成了这种感觉,其实真的,我的想法是有上百个事件,越多越好,当然个人脑洞没那么大,如果你们有什么好的事件想法可以给我微博提议.将感激不尽.最后如果有可能将来会开放玩家自定义事件的功能.通过玩家自行编辑事件,选项功能丰富游戏内的事件数量.当然这不代表以后只依靠玩家来弄,我自己当然也得上百个事件这才对得起各位玩家.
3.避免游戏的重复操作和刷数据.
---这一个说的真的非常好.重复操作和刷数据,这真是我极力避免的,希望玩法可以多样性,不让玩家过于单调无聊,每次做的事情都可以有所变化.这个提议给了我很大的启发.谢谢提出建议的人.
4.事件的相关性.
---单独的事件需要,那么事件之间的关系也需要,一个事件可能影响到另外的事件,这种事件组也是需要的.我也有考虑过.游戏内目前这种事件组比较少,不过后期我会添加大量的事件组.
5.不要走某社的路,不要越做越像某社游戏.要区分开,做出自己的特色.
---我也是这么想的,我不想以后我的游戏被人说成是某社的LITE版本,目前我正在积极的朝这方面制作中.
6.军事功能和外交功能
---这两部分功能我准备放在后面再开始制作,目前的主要经历放在模拟养成,国家政务处理和事件上,你们给出的意见我都有所翻看..

最后再次感谢提出意见和想法的各位!!
谢谢!


下面是此次的更新内容V0.12
1.神圣罗马帝国选帝侯的作用.
2.开放AI的获取宣称和AI之间的战争获取领土.
3.AI继承爵位的合理化,特别针对无继承人条件下同家族继承的计算.
4.开放玩家寻找当地女子结婚,而外交联姻功能目前还未开放!
5.开放妻子怀孕和生子功能.玩家这下总算可以传承了...
6.调整行动耗费的体力以及时间,具体会在体力提示框中有所提及.
7.增加国家腐败度.影响封臣,王权,情报,经济.
8.增加顶部提示为每回合提示,显示后可点击关闭.
9.增加更多的顶部提示.

修复BUG

1.测试时修改法律周期的时间问题.
2.测试时修改选帝侯周期的问题.
3.测试时修改部分大臣任务概率的问题.
4.修改游戏概念解释中部分数据不对的问题.
5.修复特质中描写错误的问题.

目前正在做的功能

国家的各种行会,行会会自行发布一些需求任务,玩家可以根据自己情况去完成他们的需求,任务不通过弹框触发以让玩家选择接受或者拒绝,仅仅是弹出告诉你某某商会发布了什么任务,玩家可以自行去行会查看任务细节以及是否想去完成.只要达到满足条件自动完成任务,同时增加与该行会的关系,每一次完成任务都将导致行会的势力增加,一旦行会势力过高,如果你想取缔他的话将会影响国家稳定和人口经济.行会之间也存在竞争,如果A与B是敌对关系,那么完成A行会的任务,B行会的关系会减少,以及还有更多的行会事件需要玩家抉择.
以上只做部分功能的简介,具体还等发放更新后体验.
此次更新行会功能不在其列.

商业行会: 影响国家经济,开辟新的商路,增加商人职业(后期加入的新人口类型),提供额外税金奖励.
工匠行会:影响建筑工作周期,开发新的攻城防御器械,增加工匠人数.
铁匠行乎:影响武器装备的产出,以及铁匠人口,后期增加宝物功能,给玩家提供宝物.
炼金行会:影响科技经验的加成.增加医院的功能.
还有几个行乎目前不做介绍....拥有更多的随机事件和随机功能.